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Shadowrun 5E FR : combat - base Cheat Sheet by

règles de combat communes. c-a-d : applicables aux combat CaC, distance, matriciels, magiques, vehicules, drones, ...

combin­aisons d'actions

3 gratuites
2 gratuites, 1 simple
1 gratuite, 2 simples
1 gratuite, 1 complexe

Actions de combat

Actions gratui­tes
Attaque multiple
Divise le pool d'attaque entre les cibles
Courrir
Ca va plus vite ;)
Faire un plan
Déclarer l'action : [Attaque - 4]
Geste de combat
Intuit­ion(2) pour comprendre un geste inconnu.
Laisser tomber
laisser tomber un objet au sol sans y prêter attention
Mode : smar­tlink
mode de tir, choke, wireless, vision system, ...
Parler
Injonction courte (~ 5 mots)
Se laisser tomber
... à plat ventre. Évite le feu de suppre­ssion
Vider l'arme : smartgun
Éjecte le chargeur d'un smartgun. Commande mentale.
Actions simples
Arc : décocher
Une seule attaque par tour
Arc : encocher
Arme : lancer
Une seule attaque par tour, attaque multiple avec action gratuite
Arme : tirer
Une seule attaque par tour (CC, SA, RA, FA)
(Dé)ch­arger
Enlever ou insérer un chargeur
Dégainer
Si holster + [Compé­tence arme + réacti­on](3) : tire de suite
Mode
Mode de tir, choke, wireless, vision system, ...
Observer en detail
[Perce­ption + Intuition]
Prendre / Déposer
Délica­tement poser ou prendre un objet
Se couvrir
Bonus de couverture
Se lever
Si blessé : [Con­sti­tution + Volont­é](2)
Utiliser
Appareil simple (bouton, interr­upteur, icone, ...)
Viser
+1d ou max 1/2 Volonté
Actions comple­xes
Arme : tirer
(RS, RL, FR, suppre­ssion) {mode de tir}
Arme montée
Tirer avec une arme sur pied/v­éhicule {artil­lerie}
Mêlée
Ajouter la portée au pool de defense
Recharger
Belt, b, cyl, d, mag, muzzle, speed loader
Sprint
Courrir + [Force] mètres
Interruptions
Bloquer
cout : 5 [defense + combat] à main nue a une attaque
Esquive
cout : 5 [defense + gymnas­tique] à une attaque
Defense totale
cout : 10 [defense + volonté] pour toutes les attaques
Manger le sol
cout : 5 a plat ventre, évite le feu suppressif
Interc­eption
cout : 5 attaque CaC d’oppo­rtunité
Parade
cout : 5 [defense + arme de mélée] à une attaque

Mouvement

marche
2 * agilité
course
4 * aggilité
sprint
[force] +1m (nains, troll), +2m (elfes, humains, orcs)

Pools communs

att. a distance
compétence + agilite + modif - recul - distance - blessures
recul
balles tirées - 1 - Fo/3 - compen­sation
att. au CaC
compétence + agilite + modif - blessures
Encaisser
Consti­tution + armure - penetr­ation (AP)
Premiers soins
premiers soins + logique + mekit + modif (2)
Stabil­isation
premiers soins/­med­ecine + logique + modif (3)
Sprint
course + [Force]
Sauter
[gymna­stique + agilit­é](max 1.5 Ag)
course: 2m. arrêt 1m. vertical: 0.5m
Grenade
arme de jet + Agilite + modif - blessures (3)
 

Sequence de combat

Décl­ara­tion
définir pool d'attaque & défense / méthod­e,...
Atta­que
[compé­tence + attribut] vs [reaction + intuition] - surprise
Défe­nse
si DV+touches < armure - AP : étou­rdi­ssant.
Dégâts
DV + touches - [Con. + armure]

Tour de combat (3 sec)

1
lancer l'init­iative
2
passe d'init­iative
2.1
phase d'action du joueur
2.1.1
declar­ation de vitesse demouv­ement
2.1.2
declar­ation des actions
2.1.3
résolution des actions
2.2
phase suivante
3
initiative -10
4
si initiative >0 : nouvelle passe
5
nouveau tour de combat

Modes de tir

Mode
Action
Balles
rema­rques
CC (SS) coup par coup
simple
1
cible unique, pas de recul
SA semi-auto
simple
1
RS (SB) rafale semi-auto
complexe
3
-2 defense
RA (BF) rafale
simple
3
-2 defense
RL (LB) rafale longue
complexe
6
-5 defense
FA full auto
simple
6
-5 defense
FR (FB) Full rafales
complexe
10
-9 defense
Suppre­ssion
complexe
20
force la couver­ture, pas de recul
attaque vs [react­ion­+edge]

Recharge

Meth­ode
Resu­ltat
Chargeur (c)
enlever ou insérer
Speed loader
charge complè­tement
Remplir
+ (Agilité) balles (c) (belt) (d)
Bascul­ement (b)
+ 2 balles
Ceinture (belt)
enlever ou insérer
Magasin interne (m)
+ (Agilité) balles
Canon (ml)
+ 1 tube
Cylindre
+ (Agilité) balles
Tambour
enlever ou insérer
Arc
encocher une flèche

Coup planifiés

Désarmer
l'objet vole a (touches) mètres
Sale coup
-4 modif a la prochaine action
Frapper dur
étourd­issant => physique
Faire peur
-5 initiative
Calmer le coup
change des dégats physiques en étourd­issant
Trick shot
+ touches au modifi­cateur d'inti­mid­ation
Zone vitale
+2DV

Entrave

Agripper
emprise = [Force + main nue] vs [(Fo+F­o+C­on+Rea) / 3]
Se libérer
emprise - [Force + main nue]
Réagripper
emprise + [main nue]
Assomer
Melee-­4+Force > [(Fo+F­o+C­on+Rea) / 3]
               
 

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