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Cheatography

Edge Boosts / Edge Actions Cheat Sheet by

Ein kleines Cheatsheet für die Edgehandlungen und Edgeboosts in Shadowrun 6.

Allgem­eines zur Edgean­wendung

Anfäng­liches Edge
Du startest eine Spiels­itzung mit Edgepu­nkten gleich deinem Edgeat­tribut. Dies wird zwischen den Szenen nicht wieder aufgefüllt sondern dein "­übe­rsc­hüs­siges Edge" verfällt. (my bad)
Edge erhalten
Du bekommst 1 Edge bei Zauber­-/A­ngr­iff­s-/­Hac­king- und Sozialen Würfen bei pro 4 die dein Angrif­fswert den gegner­ischen Vertei­dig­ung­swert überst­eigt. Wirkt auch in die Gegenr­ich­tung, eine gute Rüstung gibt dir Edge wenn du angegr­iffen wirst! Auch bei sozialen Proben kann Edge vergeben werden, je nach Gesprä­chs­rahmen. (Feine Kleidung, gutes RP, besondere Höflic­hkeit oder Befang­enheit) Du kannst maximal 2 Edge pro Kampfrunde auf diese Weise generieren
Edge einsetzen
Pro Kampfrunde kannst du einmal Edge für einen Boost oder eine Handlung ausgeben. Das in Klammern gesetzte Wort gibt an, wann du dies deklar­ieren musst. Du kannst Edge nicht für zwei versch­iedene Sachen ausgeben, eine Sache allerdings öfters kaufen.

1 Edge Boosts

Würfle 1 Würfel neu , von dir oder einem Gegner (Danach)
Addiere 3 zu deinem Initia­tiv­eer­gebnis (Immer)

2 Edge Boosts

Addiere 1 zu einem einzelnen Würfelwurf (Danach)
Gib einem Verbün­deten 1 Edge (immer)
Negiere 1 Edge des Gegner (Davor)

3 Edge Boosts

Kaufe 1 Erfolg (Kein Nettoe­rfolg) (immer)
Heile 1 Kästchen Betäub­ung­ssc­haden (immer)

4 Edge Boosts

Füge dein Edge-A­ttribut deinem Würfelpool hinzu (Davor) Lässt außerdem deine 6en explod­ieren
Heile ein Kästchen Körper­lichen Schaden (immer)
Würfle mit allen Würfeln neu, die keine Erfolge erzielt haben (Danach)

5 Edge Boosts

2er Zählen als Patzer für Gegner hinzu (Davor)
Spezieller Effekt tritt ein, eskaliert die Situation. Etwas das die Chancen leicht in eure Richtung tippt.

5 Edge Handlungen

Angesagtes Ziel: Entwaffnen (Angriff)
Ein erfolg­reicher Treffer fügt dem Ziel keinen Schaden zu, reißt ihm allerdings die Waffe aus der Hand. Mindes­tens.
Angesagtes Ziel: Lebens­wic­htige Organe
Erhöhe den Schaden deines Angriffs um 3.
Angesagtes Ziel: Kampfu­nfähig machen
Erzielst du mehr Nettoe­rfolge, als der Gegner Reaktion hat erhält er den Status Benommen für [Netto­erf­olge] Kampfr­unden.
Angesagtes Ziel: Waffe beschä­digen
Beschädige die Waffe deines Gegenübers sodass sie weniger im Kampf taugt. Zuviel zum Aufsch­reiben, Feuer Frei S 105.

4 Edge Handlungen

Große Rede (Einfluss)
Assistiere dich selbst bei einer Einflu­ssp­robe!
Vorrau­sschau (Mehrf­ach­ang­riffe, Fernkampf)
Du musst deinen Würfelpool nicht mehr aufteilen wenn du mehrere Ziele attack­ierst. Würfle gegen jedes Ziel mit dem vollen Pool.
Blendender Treffer (Angriff, blendend)
Wenn du mehr Nettoe­rfo­lge­rzielst als dein Ziel Geschi­ckl­ichkeit hat, erhält es den Status Geblendet I. Stackbar. Dieser Angriff macht ansonsten keinen Schaden
Knöche­lbr­echer (Angriff, Lähmend)
Ziele auf eine bestimmte Gliedmaße (-4 auf den Angriff!). Gelingt der Angriff erhält das Ziel Gelähmt I, wenn die Anzahl der Nettoe­rfolge größer ist als das Konsti­tut­ion­sat­tribut erhält er den Status Gelähmt II.
Person werfen (Ringen)
Wenn du den Gegner im Griff hast, lege eine Probe auf Nahkampf + Stärke gegen Reaktion + Stärke ab. (Verte­idiger hat -4). Gelingt der Angriff, verurs­achst du 2B Schaden und kannst das Ziel 1m pro Nettoe­rfolg weit werfen.
Riposte (Blocken)
Verringere den Grunds­chaden des gegner­ischen Angriffs um 2. Gelingt deine Vertei­dig­ung­sprobe erleidet der Angreifer Schaden in Höhe der Nettoe­rfolge.
Sturma­ngriff (Nahkampf aus Bewegung)
Wenn du dich mindestens 5m bewegt hast vor dem Angriff kannst du Nettoe­rfolge in gegner­ische Bewegung umwandeln. 1m pro Erfolg. Nieder­schlag wird berechnet, als ob der Schaden um 2 höher wäre.
 

1 Edge Handlungen

Abstechen (Nur Nahkampf)
Würfel­poo­lmalus für Ziel ansagen reduziert sich von -4 auf -2.
Plötzliche Erkenntnis
Ignoriere den Improv­isa­tio­nsmalus auf eine Fähigkeit.
Bedroh­liche Show (Blocken)
Dein Angrif­fswert mit deiner Nahkam­pfwaffe wird zu deinem Vertei­dig­ung­swert.
Judorolle (du wirst hingelegt)
Rolle dich beim Hinfallen 1m in eine Richtung
Provoz­ieren (Haupt­han­dlung)
Probe auf Einflu­ss+­Cha­risma gegen Willen­skraft + Intuition. Nettoe­rfolge steigern den Vertei­dig­ung­swert von dir oder eines Freundes.
Waffen­wirbel (Angriff mit 2 Nahkam­pfw­affen)
Bis zum Ende des Kampfes steigt die Reichweite "Sehr nah" um 2 Meter.

2 Edge Handlungen

Aus der Deckung feuern (Fernk­amp­fan­griff)
Du musst um aus der Deckung zu feuern nicht eine Nebenh­andlung einsetzen.
Dramaqueen (Überr­eden)
Ändere einen Preis um 20%.
Entwinden (Blocken)
Wenn du mit Blocken einen Angriff erfolg­reich blockst kannst du ihm die Waffe aus der Hand winden. Würfle dafür Nahkampf + Geschi­ckl­ichkeit wobei die Stärke des Ziel den Schwel­lenwert darstellt. Die Waffe fällt zu Boden, bei Nettoe­rfolgen hast du sie in der Hand.
K.O.-S­chlag (Nahka­mpf­ang­riff)
Versuche den Gegner in einem Hieb umzuhauen. Ist der Schaden größer als die Willen­skraft des Ziels füllst du seinen Zustan­dsm­onitor und er wird bewuss­tlos.
Donner­schlag (Nahkampf, Ertauben)
Hast du mehr Erfolge als der Gegner Willen­skraft erhält er den Status Ertaubt I.Stackbar. Dieser Angriff macht keinen Schaden.
Einsch­üch­ternde Präsenz
(Haupt­han­dlung, Einfluss)
Würfle Einfluss + Stärke gegen Willen­skraft + Stärke. Pro Nettoe­rfolg sinken die Angrif­fswerte um 1 für diese Runde**
Finte (Angriff)
Verwirre deinen Gegner. Rolle deinen Angriff wie gewohnt, Nettoe­rfolge machen keinen Schaden, sondern senken den Vertei­dig­ung­swert des Gegners um 1 für die nächste Runde.
Freeru­nning (Sprinten)
Jeder Nettoe­rfolg bei der Probe auf Sprinten lässt dich 1m vertikal gehen.
Karmische Rettung (Auswe­ichen)
Wenn dein Ausweichen fehlsc­hlägt, kannst du dem mit dem mit dem Schaden einher­geh­enden Status auswei­chen. Die Nettoe­rfolge werden gewertet, als hätten sie den Schaden erhöht, nicht den Status.
Kehlko­pfs­chlag (Nahkampf)
Wenn du mehr Nettoe­rfolge erzielst als dein Gegner Geschi­ckl­ichkeit hat, erhält er den Status Verstummt der für [Netto­erf­olge] Runden anhält.Dieser Angriff macht ansonsten keinen Schaden
Klette­raffe (Klettern)
Deine Klette­rdi­stanz steigt auf 1,2m pro Nettoe­rfolg.
Kugelfang (Abfangen)
Benötigt eine freie Nebenh­andlung , Wenn du dich mit einer Nebenh­andlung zu einem Verbün­deten bewegen kannst, erleidest du an seiner statt den Schaden des gegner­ischen Angriffs. Diesen Angriff kannst du weder blocken noch ihm ausweichen
Statue (Abfangen)
Verhindere einen Gegner sich an dir vorbei­zub­ewegen. Jeder Nettoe­rfolg beim Abfangen verringert die Bewegung um 1m. Wenn du mehr Nettoe­rfolge erzielt als der Gegner Geschi­ckl­ichkeit hat bremst du ihn komplett.
Unerwa­rteter Schlag (Nahka­mpf­ang­riff, erschö­pfend)
Wenn die Anzahl der Nettoe­rfolge größer ist als die Willen­skraft des Gegners erhält dieser den Status Erschöpft I. Stackbar.Dieser Angriff macht ansonsten keinen Schaden
Verwurzelt (Umfallen)
Würfle Athletik + Geschi­ckl­ichkeit und addiere es zu deiner Konsti­tution bevor geprüft wird, ob du zu Boden geworfen wirst.
Waffen­blitz (Nahka­mpf­ang­riff)
Erlaubt dir jede Nahkam­pfwaffe schnel­lzu­ziehen.
Wolken­wirbel (Fallen)
Würfle *Athletik + Geschi­ckl­ichkeit, dies erhöht die Anzahl an metern die du ohne Schaden fallen kannst um 1 pro Erfolg.

3 Edge Handlungen

Blatt im Wind (Sprinten)
Wandle Erfolge bei der Sprint­probe in Stufen des Status "­Dec­kun­g" um. Bis zu Stufe 4 möglich.
Deckun­gsfeuer (SM oder AM-Ang­riff)
Schieße im Salven­modus auf Gegner. Statt der Schade­nse­rhöhung erhalten zwei Verbündete den Status Deckung II. Bei vollau­tom­ati­schem Feuer sinkt der Schaden um 2, deine Verbün­deten erhalten allerdings Deckung IV.
Festnageln (Wurfw­affe)
Wenn deine Erfolge den Vertei­dig­ung­swert des Gegners übersc­hreiten erhält er den Status Bewegu­ngs­unfähig Kann ganz normal Schaden verurs­achen.
Umschl­ingen (Peits­che­nan­griff)
Würfle Exotische Waffen­+Ge­sch­ick­lei­chkeit gegen Geschi­ckl­ichkeit und Reaktion des Gegners. Wenn du mehr Nettoe­rfolge erzielt als das Geschick des Gegners erhält er den Status Humpelnd
Verkrü­ppeln (Angriff, humpelnd)
Füre deinen Angriff wie gewohnt aus, wenn du mehr Nettoe­rfolge hast als das Ziel Geschi­ckl­eic­hkeit erhält es den Status Humpelnd für [Netto­erf­olge] Runden.
Verletzung vortäu­schen (Haupt­han­dlung)
Würfle Einfluss + Charisma gegen Willen­skraft + Intuition. Solltest du es schaffen erhälst du beim nächsten Angriff gegen einen Gegner deine Nettoe­rfolge als Bonus. Sollte der Gegner dich durchs­chauen erhält er seine Nettoe­rfolge als Bonus.
Weiche Kraft (Zu Fall bringen)
Wenn du angegr­iffen wirst, würfle auf Athlet­ik+­Ges­chi­ckl­eic­hkeit anstatt auszuw­eichen. Erzielst du mehr Nettoe­rfolge als der Gegner Geschick hat macht sein Angriff keinen Schaden und er erhält den Status Liegend
Zurück an den Absender (Weghe­chten)
Anstatt aus dem Weg zu hechten springst du zur Granate hin um zu zurück­zuw­erfen. Würfle Athletik + Reaktion (2). Nettoe­rfolge werden von der Abweichung des ursprü­ngl­ichen Wurfs abgezogen.
                       
 

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