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Cheat Sheet für den Charakter "Nighthag"
AllgemeinesZauber-Angriffswert | Der Zauber-Angriffswert beträgt Magie+Charisma Dein Wert: _____ | Hexerei-Würfelpool | Dies ist der Grund-Würfelpool für alle deine Zaubersprüche. Er errechnet sich aus Magie + Hexerei + eventuelle Spezialisierung. Dein Wert: _____ | Entzug | Dies ist die mentale Erschöpfung die der Zauber bei dir auslöst. Du widerstehst ihm mit Willenskraft + Charisma. Dein Wert: _____ | Schaden (Direkt) | Direkte Kampfzauber verursachen Schaden in Höhe der Nettoerfolge deiner Zauberprobe gg Willenskraft + Intuition des Ziels. Diesem Schaden kann nicht widerstanden werden | Schaden (Indirekt) | Der Schaden für indirekte Kampfzauber beträgt Magie/2 (aufgerundet) + die Nettoerfolge deiner Zauberprobe gg Willenskraft + Reaktion des Ziels. Das Ziel kann dem Schaden wie gewöhnlich mit Konstitution widerstehen. | Anhaltende Zauber (A) | Diese Zauber bleiben solange aufrecht wie du die Konzentration auf ihnen aufrechterhälst. Während du diesen Zauber aufrechterhälst hast du -2 auf alle Proben außer Schadenswiderstand. |
Zauber anpassenAufdrehen | Erhöht den Schaden des Zaubers um 1, den Entzug um 2. | Fläche vergrößern | Der Wirkungsbereich eines Zaubers mit Flächenwirkung ist normalerweise eine Kugel mit 2 Metern Radius. Pro Vergrößerung steigt dieser Radius um 2 Meter, der Entzug um 1. |
KampfzauberKugelblitz (Flächenzauber) | Indirekter körperlicher Schaden. Verursacht außerdem Gebrutzelt (-2 Initiative, -1 Würfel auf alles). Entzug: 6 | Betäubungsblitz (Single-Target) | Direkter Betäubungsschaden. Entzug: 3 |
| | Utility-SpellsMaske (A) | Dieser Zauber verändert wichtige Merkmale einer Person: Erscheinungsbild, Klang,Geruch, etc. Würfle Magie + Hexerei, die Erfolge dieser Probe bilden den Schwellenwert wenn andere versuchen, mit einer Probe auf Willenskraft + Intuition die Illusion zu durchschauen. Wirkt nur gegen Lebewesen mit Bewusstsein. Entzug: 3 | Verbesserte Unsichtbarkeit (A) | Verleicht dem Ziel den Status Unsichtbar in Höhe der Erfolge bei der Hexereiprobe. Die Erfolge sind der Schwellenwert für alle Versuche das Ziel zu sehen. Gilt auch für Technologie. Entzug: 4 | Heilung | Würfle Magie + Hexerei wobei der Schwellenwert 6-Essenz des Ziels beträgt. Jeder Nettoerfolg heilt 1 Kästchen Schaden. Jeder Satz Verletzungen kann nur einmal mit einem solchen Zauber geheilt werden. Entzug: 3 | Attribut steigern (A) | Such dir ein Attribut aus und würfle Magie + Hexerei, der Schwellenwert beträgt wieder 6-Essenz des Ziels. Jeder Nettoerfolg steigert das Attribut des Ziels um 1 (Maximal +4) erhöht allerdings auch den Entzug um 1. Entzug: 3 + benutzte Erfolge | Physische Barriere (A) | Mach eine Probe auf Magie + Hexerei, du erschaffst eine magische Wand mit der Strukturstufe deiner Erfolge. Standartmäßig ist diese 2m lang und 2m hoch und 2cm dick. Fläche vergrößern verlängert die Barriere jeweils um 2m Höe & Breite Entzug: 6 | Geistessonde | Du dringst in den Geist des Ziels ein und liest sein Gehirn. Mach eine Probe auf Magie + Hexerei gegen Willenskraft + Logik des Ziels. Die Nettoerfolge geben an, welche Informationen du erhälst. (Tabelle S.144) Entzug: 5 |
Beschwören für DummiesGeist beschwören (Haupthandlung) | Such dir einen Geisterart aus (S.150 GRW) und wähle seine Stufe. Würfle Magie + Beschwören gegen Stufe x2, Nettoerfolge werden zu Diensten die der Geist leisten muss. | Geist binden (Stufe Stunden) | Macht deinen Geist langlebiger und erhöht die Dienste die er dir schuldet. Macht auch weitere Dienste verfügbar Würfle Magie + Beschwören gegen Stufe x2 | Geist verbannen (Haupthandlung) | Verbanne einen feindlichen Geist weil er stört oder schicke einen deiner eigenen Geister frühzeitig zurück. Würfle Magie + Beschwören gegen Kraftstufe x2, jeder Nettoerfolg mindert die ausstehenden Dienste des Geistes um 1. Feindliche Geister verursachen doppelten Entzug hierbei | Entzug | Beschwören / Binden / Verbannen verursacht Entzug gleich den Erfolgen der Geister. |
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