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Cheat Sheet für den Charakter "Nighthag"
Allgemeines
Zauber-Angriffswert |
Der Zauber-Angriffswert beträgt Magie+Charisma Dein Wert: _____ |
Hexerei-Würfelpool |
Dies ist der Grund-Würfelpool für alle deine Zaubersprüche. Er errechnet sich aus Magie + Hexerei + eventuelle Spezialisierung. Dein Wert: _____ |
Entzug |
Dies ist die mentale Erschöpfung die der Zauber bei dir auslöst. Du widerstehst ihm mit Willenskraft + Charisma. Dein Wert: _____ |
Schaden (Direkt) |
Direkte Kampfzauber verursachen Schaden in Höhe der Nettoerfolge deiner Zauberprobe gg Willenskraft + Intuition des Ziels. Diesem Schaden kann nicht widerstanden werden |
Schaden (Indirekt) |
Der Schaden für indirekte Kampfzauber beträgt Magie/2 (aufgerundet) + die Nettoerfolge deiner Zauberprobe gg Willenskraft + Reaktion des Ziels. Das Ziel kann dem Schaden wie gewöhnlich mit Konstitution widerstehen. |
Anhaltende Zauber (A) |
Diese Zauber bleiben solange aufrecht wie du die Konzentration auf ihnen aufrechterhälst. Während du diesen Zauber aufrechterhälst hast du -2 auf alle Proben außer Schadenswiderstand. |
Zauber anpassen
Aufdrehen |
Erhöht den Schaden des Zaubers um 1, den Entzug um 2. |
Fläche vergrößern |
Der Wirkungsbereich eines Zaubers mit Flächenwirkung ist normalerweise eine Kugel mit 2 Metern Radius. Pro Vergrößerung steigt dieser Radius um 2 Meter, der Entzug um 1. |
Kampfzauber
Kugelblitz (Flächenzauber) |
Indirekter körperlicher Schaden. Verursacht außerdem Gebrutzelt (-2 Initiative, -1 Würfel auf alles). Entzug: 6 |
Betäubungsblitz (Single-Target) |
Direkter Betäubungsschaden. Entzug: 3 |
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Utility-Spells
Maske (A) |
Dieser Zauber verändert wichtige Merkmale einer Person: Erscheinungsbild, Klang,Geruch, etc. Würfle Magie + Hexerei, die Erfolge dieser Probe bilden den Schwellenwert wenn andere versuchen, mit einer Probe auf Willenskraft + Intuition die Illusion zu durchschauen. Wirkt nur gegen Lebewesen mit Bewusstsein. Entzug: 3 |
Verbesserte Unsichtbarkeit (A) |
Verleicht dem Ziel den Status Unsichtbar in Höhe der Erfolge bei der Hexereiprobe. Die Erfolge sind der Schwellenwert für alle Versuche das Ziel zu sehen. Gilt auch für Technologie. Entzug: 4 |
Heilung |
Würfle Magie + Hexerei wobei der Schwellenwert 6-Essenz des Ziels beträgt. Jeder Nettoerfolg heilt 1 Kästchen Schaden. Jeder Satz Verletzungen kann nur einmal mit einem solchen Zauber geheilt werden. Entzug: 3 |
Attribut steigern (A) |
Such dir ein Attribut aus und würfle Magie + Hexerei, der Schwellenwert beträgt wieder 6-Essenz des Ziels. Jeder Nettoerfolg steigert das Attribut des Ziels um 1 (Maximal +4) erhöht allerdings auch den Entzug um 1. Entzug: 3 + benutzte Erfolge |
Physische Barriere (A) |
Mach eine Probe auf Magie + Hexerei, du erschaffst eine magische Wand mit der Strukturstufe deiner Erfolge. Standartmäßig ist diese 2m lang und 2m hoch und 2cm dick. Fläche vergrößern verlängert die Barriere jeweils um 2m Höe & Breite Entzug: 6 |
Geistessonde |
Du dringst in den Geist des Ziels ein und liest sein Gehirn. Mach eine Probe auf Magie + Hexerei gegen Willenskraft + Logik des Ziels. Die Nettoerfolge geben an, welche Informationen du erhälst. (Tabelle S.144) Entzug: 5 |
Beschwören für Dummies
Geist beschwören (Haupthandlung) |
Such dir einen Geisterart aus (S.150 GRW) und wähle seine Stufe. Würfle Magie + Beschwören gegen Stufe x2, Nettoerfolge werden zu Diensten die der Geist leisten muss. |
Geist binden (Stufe Stunden) |
Macht deinen Geist langlebiger und erhöht die Dienste die er dir schuldet. Macht auch weitere Dienste verfügbar Würfle Magie + Beschwören gegen Stufe x2 |
Geist verbannen (Haupthandlung) |
Verbanne einen feindlichen Geist weil er stört oder schicke einen deiner eigenen Geister frühzeitig zurück. Würfle Magie + Beschwören gegen Kraftstufe x2, jeder Nettoerfolg mindert die ausstehenden Dienste des Geistes um 1. Feindliche Geister verursachen doppelten Entzug hierbei |
Entzug |
Beschwören / Binden / Verbannen verursacht Entzug gleich den Erfolgen der Geister. |
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