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Cheatography

cheat sheet des règles custodes

Règles d'armée - MARTIAL KA'TAH

Au début de phase de COMBAT
Choisir un Ka'tah. Toutes les unités en profitent jusque fin de la phase.
Kaptaris stance (tanking)
-1 à la touche VS mêlée.
Dacatarai stance (+ d'atq)
Armes de mêlée gagnent "­SUS­TAINED HITS 1".
Rendax stance (+ de léthalité)
Armes de mêlée gagnent "­LETHAL HITS".

Règle de détach­ement

FNP sur du 4+ contre les Mortal wounds (uniqu­ement MW, pas blessures normales)

STRATA­GEMES CUSTODES

Tour de n'importe qui
. Tueurs de cauchemars (1 PC) (battle tactic)
PHASE DE COMBAT. Choisir une unité n'ayant pas combattu. +1 TW contre Monstr­es/­Véh­icules.
. Vengez les guerriers tombés (1 PC) (battle tactic)
DEBUT PHASE DE COMPBAT. Unité sous force de départ et n'ayant pas combattu cette phase. +1 Atq sur armes de mêlée. +2Atq si l'unité est sous la moitié de sa force de départ.
. Sentin­elles inamov­ibles (2 PC)
DEBUT PHASE DE COMBAT. 1 unité à portée d'un objective marker (pas sister). Jusque fin de phase > L'unité a "­FIGHT FIRST".
. Alchimie génétique occulte (2 PC) (battle tactic)
PHASE DE TIR ADVERSE ou TOUTE PHASE DE COMBAT. Après qu'un ennemi a choisi sa cible, une unité "­INF­ANT­ERI­E" (pas sister) choisie comme cible. Jusque fin de phase > -1 Dmg des atq ennemies.
Mon tour uniquement
. Veille sans fin (1 PC)
PHASE DE COMMAN­DEMENT. Unité INFANTERIE (non sister). Une Fig détruite reviens avec toute sa vie (pas plus d'une fois par unité par partie).
. Gardiens dévoués (1 PC)
PHASE DE MOUVEMENT. 1 unité (non sister) à portée d'un Objective marker > Sticky objective (jusqu'à ce que l'ennemi prenne l'objectif au début ou fin d'un tour).

OPTIMI­SATIONS

Destru­cteur inexorable
Après mvt charge, choisir 1 unité chargée, jeter 1D6 : 2-5 > D3 MW. 6 > 3 MW.
 
1/partie : après un mvt charge, toutes les unités ennemies à 6" du porteur doivent faire test ébranl­ement.
Exemple galvan­isant
Porteur a caract­éri­stique de comman­dement à 5+.
 
1/ partie : début de n'importe quelle phase. Choisir unité amie ébranlée à 12" du porteur. Unité n'est plus ébranlée.
La lame voilée
Armes melee du porteur : +2 Atq
 
1/ partie : début de n'importe quelle phase de COMMAN­DEMENT : tripler la caract­éri­stique d'OC du porteur jusque fin du tour.
Chasseur inlassable
Unité du porteur éligible pour tirer et déclarer charge si a battu en retraite ce tour.
 
1/ partie : si unité ennemie fini mvt normal­/ad­van­ce/­ret­raite à 9" du porteur, ET si unité du porteur pas engagée, peut faire mvt normal de 6" (peut se rapprocher ou s'éloi­gner).
 

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