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Les Héritiers Tabletop Cheat Sheet by

Fiche de référence rapide pour le système Les Héritiers du Département des Sombres Projets

Blessures/mort

PV < -Const.
-Const. < PV <0
PV/Carac.=0
0 < PV< 5
0 < PV< PV/2
PV>PV/2
Mort
Moribond (12 tours) : Ressor­t/F­ortit. + Const. SD14
puis stabil­isation : Survie­/Mé­decine + Préc SD 14
Incons­cient
Blessures très graves : Malus -2 aux actions
Blessures graves : Malus -1 aux actions
Blessures superf­ici­elles
/
14
14
14
12
10

Bases

Système 3D

 
D8
D10
D12
 
Prudent
Aventureux
Panache
Rang Compétence
requis
/
1
2
Échec critique
/
1 -> -3
1/2 -> -5

Tricherie

1 Point
Lancer les 3 dés, garder le meilleur
 
Elément narratif pratique
2 Points
Échanger résultat avec face adjacente
 
Obtenir la meilleure initiative
Triche = Féerie + Masque /2

Effort

Dépenser 1 rang de Caract­éri­stique pour +2 au résultat
0 dans une Carac. : Incons­cient

Critiques

MR >7
Aubaine
 
+ 2 dégâts
ME > 7
Compli­cation

Sang-froid

Art de la guerre­/Au­tor­ité­/Ha­bil­eté­s/R­hét­ori­que­/Se­nsi­bilité + Esprit­/Force vs. Fortitude (Maîtrise de soi) + Sang-froid
Échec : -1/-2 Sang-froid temp.
0 : perte de contrôle.

Pouvoirs

Masqués
Masque­/jour utilis­ations*
Démasqués
Féerie­/jour utilis­ations*
En situation de stress: Action + Féerie + Carac. vs. Rés. Phy./P­sy./10
*Au delà : -1 pt. de Féerie

Déplacement

En combat
4m + Mouvement
Vitesse max. (course)
Mouvement x 5 km/h*
Vitesse max. (vol)
Mouvement x 8 km/h*
*+1 si Spécialité Course ou Vol

Autres

Tests à plusieurs

Collab­oratifs
On retient les valeurs les plus élevées possibles parmi les Compét­ences et Caract­éri­stiques qui entrent en compte.
Collectifs
On fait la moyenne entre les Caract­éri­stiques et Compét­ences de l’Héritier le plus talentueux et du moins talent­ueux.

Détecter une fée

Occultisme (Sixième sens)/Sens­ibilité (Intuition) + Per. vs. 3xMasq­ue+­(Fé­eri­e-M­asque)
Espèce: Culture (Folklore féérique) ou Science (Faëologie) + Esprit

Peur

Situation effray­ante: Ressor­t/F­ort­itude, sinon -1 Sang-froid et -2 aux actions autres que fuir.
 

Combat

Initiative

Art de la Guerre + Sang-F­roi­d/P­erc­eption
Embuscade : Def./Res. passive -2

Tour

1 déplac­ement (4m + Mouvement) + 1 Action + 1 Bagatelle
Un Tour dure environ 5s.

Attaquer

Mêlée
Mêlée + Agi./For. + 1D vs Def passive (Esqui­ve/­Parade)
Distance
Tir + Préc. + 1D vs. SD distance + modif.

Défense (passive)

Esquive
Mvt. + Agi. + Spé. Esquive
Parade
Mêlée + Agi. + 5 + Spé. Arme

Défense (active) - 1 Action

Mouvement (Esquive) ou Mêlée (Parade) + Agilité + 3 + 1D8/10/12
Pour les attaques utilisées après la Def. active.

Résistance (passive)

Physique
Ressort + Const. + 5
Psychique
Fortitude + Esprit + 5

Résistance (active) - 1 Action

Physique
Ressort (Endurer) + Consti­tution (+ éventuel bonus de Masque) + 3 + 1D8/10/12.
Psychique
Fortitude (Résistance psychique) + Esprit (+ éventuel bonus de Masque)+ 3 + 1D8/10/12.

Dégâts

Dégâts arme + MR
Arme blanche lourde : +Force
Arme blanche légère +(Force-2)
Dégâts d'argent : +4,+1/tour
Crit. : +2

Soins

Reprendre son souffle

Ignorer malus blessures : Ressor­t/F­ort­itude + Sang-Froid DD10

Soins et récupé­ration

Médeci­ne/­Sur­vie­(soins) + Préc = + MR PV (1h) DD
DD : voir Blessu­res­/mort

Repos

Bref (1h)
>½ PV : +1 PV + 1 Carac. temporaire
(1/dem­i-j­ournée)
Long (8h)
>½ PV : +Const PV + Carac.
 
<½ PV : +1 PV (si Premiers soins)
 

Tables

Manoeuvres princi­pales

Manoeuvres avancées (Mêlée)

SD Tirs à distance

Modifi­cateurs tir à distance

Manoeuvres avancées (Distance)

Se concentrer: Tir à très longue distance, 1 Action, Fortitude (Conce­ntr­ation) + Sang-froid SD 15
MR/2 ou ME/2 ajouté au tir

États

Malus situations communes

Chutes

Brulûres

Cacher des armes

Création de personnage - Résumé

Rangs de fortune

Prix

Types d'adve­rsaires

Résist­ances structures et véhicules

       
 

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