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Fiche de référence rapide pour le système Les Héritiers du Département des Sombres Projets
Blessures/mort
PV < -Const. |
-Const. < PV <0 |
PV/Carac.=0 |
0 < PV< 5 |
0 < PV< PV/2 |
PV>PV/2 |
Mort |
Moribond (12 tours) : Ressort/Fortit. + Const. SD14 puis stabilisation : Survie/Médecine + Préc SD 14 |
Inconscient |
Blessures très graves : Malus -2 aux actions |
Blessures graves : Malus -1 aux actions |
Blessures superficielles |
/ |
14 |
14 |
14 |
12 |
10 |
|
Système 3D
|
D8 |
D10 |
D12 |
|
Prudent |
Aventureux |
Panache |
Rang Compétence requis |
/ |
1 |
2 |
Échec critique |
/ |
1 -> -3 |
1/2 -> -5 |
Tricherie
1 Point |
Lancer les 3 dés, garder le meilleur |
|
Elément narratif pratique |
2 Points |
Échanger résultat avec face adjacente |
|
Obtenir la meilleure initiative |
Triche = Féerie + Masque /2
Effort
Dépenser 1 rang de Caractéristique pour +2 au résultat |
0 dans une Carac. : Inconscient
Critiques
MR >7 |
Aubaine |
|
+ 2 dégâts |
ME > 7 |
Complication |
Sang-froid
Art de la guerre/Autorité/Habiletés/Rhétorique/Sensibilité + Esprit/Force vs. Fortitude (Maîtrise de soi) + Sang-froid |
Échec : -1/-2 Sang-froid temp. |
0 : perte de contrôle. |
Pouvoirs
Masqués |
Masque/jour utilisations* |
Démasqués |
Féerie/jour utilisations* |
En situation de stress: Action + Féerie + Carac. vs. Rés. Phy./Psy./10 |
*Au delà : -1 pt. de Féerie
Déplacement
En combat |
4m + Mouvement |
Vitesse max. (course) |
Mouvement x 5 km/h* |
Vitesse max. (vol) |
Mouvement x 8 km/h* |
*+1 si Spécialité Course ou Vol |
Tests à plusieurs
Collaboratifs |
On retient les valeurs les plus élevées possibles parmi les Compétences et Caractéristiques qui entrent en compte. |
Collectifs |
On fait la moyenne entre les Caractéristiques et Compétences de l’Héritier le plus talentueux et du moins talentueux. |
Détecter une fée
Occultisme (Sixième sens)/Sensibilité (Intuition) + Per. vs. 3xMasque+(Féerie-Masque) |
Espèce: Culture (Folklore féérique) ou Science (Faëologie) + Esprit |
Peur
Situation effrayante: Ressort/Fortitude, sinon -1 Sang-froid et -2 aux actions autres que fuir. |
|
|
Initiative
Art de la Guerre + Sang-Froid/Perception |
Embuscade : Def./Res. passive -2
Tour
1 déplacement (4m + Mouvement) + 1 Action + 1 Bagatelle |
Attaquer
Mêlée |
Mêlée + Agi./For. + 1D vs Def passive (Esquive/Parade) |
Distance |
Tir + Préc. + 1D vs. SD distance + modif. |
Défense (passive)
Esquive |
Mvt. + Agi. + Spé. Esquive |
Parade |
Mêlée + Agi. + 5 + Spé. Arme |
Défense (active) - 1 Action
Mouvement (Esquive) ou Mêlée (Parade) + Agilité + 3 + 1D8/10/12 |
Pour les attaques utilisées après la Def. active.
Résistance (passive)
Physique |
Ressort + Const. + 5 |
Psychique |
Fortitude + Esprit + 5 |
Résistance (active) - 1 Action
Physique |
Ressort (Endurer) + Constitution (+ éventuel bonus de Masque) + 3 + 1D8/10/12. |
Psychique |
Fortitude (Résistance psychique) + Esprit (+ éventuel bonus de Masque)+ 3 + 1D8/10/12. |
Dégâts
Arme blanche lourde : +Force
Arme blanche légère +(Force-2)
Dégâts d'argent : +4,+1/tour
Crit. : +2
Reprendre son souffle
Ignorer malus blessures : Ressort/Fortitude + Sang-Froid DD10 |
Soins et récupération
Médecine/Survie(soins) + Préc = + MR PV (1h) DD |
DD : voir Blessures/mort
Repos
Bref (1h) |
>½ PV : +1 PV + 1 Carac. temporaire |
(1/demi-journée) |
Long (8h) |
>½ PV : +Const PV + Carac. |
|
<½ PV : +1 PV (si Premiers soins) |
|
|
Manoeuvres avancées (Mêlée)
Modificateurs tir à distance
Manoeuvres avancées (Distance)
Se concentrer: Tir à très longue distance, 1 Action, Fortitude (Concentration) + Sang-froid SD 15
MR/2 ou ME/2 ajouté au tir
Malus situations communes
Création de personnage - Résumé
Résistances structures et véhicules
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