Show Menu
Cheatography

General Cheat Sheet for VtM V20

This is a draft cheat sheet. It is a work in progress and is not finished yet.

Les tradit­ions p.23

La Mascarade
Tu ne révèleras pas ta véritable nature
Le Domaine
Tu es le maître absolu sur ton domaine
La Descen­dance
Tu n'étre­indras qu'avec la permission de ton Ancien
La Respon­sab­ilité
Tu suppor­teras les conséq­uences des péchés de ceux que tu étreins
L'Hosp­italité
Honore le domaine d'autrui
La Destru­ction
Tu ne tueras point ton prochain

Titres de la Camari­lla p.24

Prince
Souverain d'une ville
Shérif
Bras droit du Prince, applique sa loi et ses décrets
Limier
Subalterne du Shérif
Fléau
Si il est nommé, traque et détruit les caïnites de génération 14 et 15
Primogène
Qu’il soit désigné par le Prince ou qu'il soit le plus ancien de son clan, c’est un membre influent de son clan et il en est le porte-­paroles sur le domaine
Harpie
Leader d'infl­uence et d'opinion

Les Clans

Assamite
Brujah
Disciple de Set
Gangrel
Giovanni
Lasombra
Malkavien
Nosferatu
Ravnos
Toréador
Tremere
Tzimisce
Ventrue
 

Dégéné­res­cence p.315

10
Pensée égoïste
9
Acte égoïste sans grandes conséq­uences
8
Blesser quelqu'un (accid­ent­ell­ement)
7
Vol
6
Violation involo­ntaire (vider un mortel intégr­alement du fait de al Soif)
5
Dégrad­ation délibérée des biens d'autrui
4
Violation avec circon­stances atténu­antes (homicide involo­ntaire, tuer un calice lors d'une frénésie)
3
Violation avec préméd­itation
2
Violation par plaisir
1
Perversion totale, actes abomin­ables
Jet de Conscience difficulté 8, il est impossible de dépenser de la volonté pour réussir le test.
En cas de jet loupé, le personnage perd 1 point d'huma­nité, et si l'échec est critique, le personnage perd 1 point de Conscience additi­onnel et il obtient un dérang­ement.

Frénésie p.306

Odeur du Sang (en étant assoiffé)
3 (ou plus dans les cas extrêmes)
Vue du sang (en étant assoiffé)
4 (ou plus dans les cas extrêmes)
Être harcelé
4
Situation menaçant sa vie
4
Sarcasmes malvei­llants
4
Provoc­ation physique
6
Goût du sang
6 (ou plus dans les cas extrêmes)
L'être aimé est en danger
7
Humili­ation délibérée en public
8
Jet étendu de Maîtrise de Soi, difficulté variable, si le jet vise à empêcher le personnage de commettre des atrocités, on peut utiliser [9 - Consci­ence]. 5 réussites sont nécess­aires pour que le personnage se contrôle totale­ment.

Rötschreck p.307

Allumer une cigarette
3
Agiter une torche
5
Feu de joie
6
Lumière du soleil occultée
7
Être brûlé
7
Lumière du soleil directe
8
Piégé dans un immeuble en feu
9
Jet étendu de Courage, 5 réussites sont nécess­aires pour maîtriser totalement la frayeur de la Bête.
Un échec signifie que le personnage s'enfuit loin du danger, attaquant quiconque se mettrait sur son chemin. Un point de volonté peut être dépensé chaque tour pour résister.
 

Dépenser de la volonté

Ignorer les pénalités de blessure durant 1 tour
1 réussite automa­tique à n'importe quel jet
Aller contre son instinct
Résister à la frénésie durant 1 tour
Empêcher un dérang­ement de se manifester

Dépenser de l'expé­rience p.124

Nouvelle capacité
3
Nouvelle discipline
10
Nouvelle voie (Nécro­mancie ou Thauma­turgie)
7
Attribut
niveau actuel x4
Capacité
niveau actuel x2
Discipline de Clan
niveau actuel x5*
Autre Discipline
niveau actuel x7*
Voie secondaire (Nécro­mancie ou Thauma­turgie)
niveau actuel x4
Vertu
niveau actuel x2
Humanité / Voie
niveau actuel x2
Volonté
niveau actuel
* : x6 pour les Caitiffs

Dépenser du sang

Soigner 1 blessure conton­dante ou létale
Augmenter un attribut physique d'1 point pendant une scène
Apparaître plus humain durant une scène (Coût : [8 - Humanité] points de sang)
5 points sang + une journée de repos soignent 1 dégât aggravé, 5 points de sang + 1 point de Volonté pour chaque blessure additi­onnelle soignée

Quantité de sang p.277

Vampire
10+
Loup-Garou
20 (Le sang de Garou augmente la difficulté pour résister à la frénésie)
Humain moyen
10
Enfant
5
Vache
5
Chien
2
Chat
1
Poche de sang
1
Rat
1/2
Chauve­-Souris / Oiseau
1/4
 

Actions multiples p.254

On identifie le groupement de dés le plus faible parmi les actions réalisées, et on répartie ces dés entre toutes les actions.

Niveaux de difficulté p.255

3
Routinier (reche­rcher un visage familier dans la foule)
4
Facile (suivre des traces de sang)
5
Simple (séduire quelqu’un qui est déjà bien disposé)
6
Moyen (tirer avec une arme à feu)
7
Ardu (découvrir la source de ces râles d’agonie)
8
Difficile (conva­incre un policier que cette cocaïne ne vous appartient pas)
9
Extrêm­ement difficile (marcher en équilibre sur une corde)
Si la difficulté d'un jet est inférieure ou égale au groupement d'un personnage on peut considérer la réussite comme automa­tique.

Degrés de réussite p.255

1
Marginale (faire foncti­onner le réfrig­érateur jusqu’à l’arrivée du répara­teur)
2
Modérée (fabriquer un objet moche mais foncti­onnel)
3
Complète (réparer quelque chose qui de ce fait fonctionne comme s’il était neuf)
4
Except­ion­nelle (améliorer les perfor­mances de votre voiture en la réparant)
5
Phénom­énale (créer un chef-d­’oe­uvre)

Tour de combat p.278