Show Menu
Cheatography

Ширма рассказчика 20 редакции ВТМ для себя любимой

СТЕПЕНИ УСПЕХА

Один
Незнач­ительно (подде­рживать сломанный холоди­льник в рабочем состоянии, пока не приедет мастер)
Два
Средне (смаст­ерить что-то отврат­ите­льное, но полезное)
Три
Отлично (отрем­онт­ировать что-то, чтобы оно стало как новенькое)
Четыре
Исключ­ительно (увеличить эффект­ивность вашей машины в процессе ее ремонта)
Пять и больше
Феноме­нально (создать шедевр)
Если бросок касается деятел­ьности, в которой перс Специа­лиз­иру­ется, и у него выпадет 10, то он может сделать еще один доп. бросок. Если при этом доп. броске так же выпадет 10, он может продолжать делать броски для доп. успехов. Процесс продол­жается пока будет выпадать 10.

СЛОЖ­НОСТЬ

3
Легкое (проин­ста­лли­ровать софт на Макинтош)
4
Рутинное (сменить колесо)
5
Простое (собла­знить кого-то, кто и так уже «в настро­ении»)
6
Станда­ртное (выстр­елить из пистолета)
7
Непростое (заменить аудиос­истему машины)
8
Сложное (починить сломанный мотор)
9
Крайне сложное (починить сломанный мотор без запчастей)
10
Почти невозм­ожное (выскочить через окно движущ­егося автомо­биля)

ТАБЛИЦА ОПЫТА

Черта
Стоимость
Новая Способ­ность
3
Новый Путь (Некро­мантия или Таумат­ургия)
7
Новая Дисциплина
10
Атрибут
Текущий рейтинг х 4
Способ­ность
Текущий рейтинг х 2
Клановая Дисциплина
Текущий рейтинг х 5*
Другая Дисциплина
Текущий рейтинг х 7*
Вторичный путь (Некро­мантия или Таумат­ургия)
Текущий рейтинг х 4
Доброд­етель
Текущий рейтинг х 2**
Челове­чность
Текущий рейтинг х 2
Сила воли
Текущий рейтинг
* У Каитиффов нет клановых Дисциплин, так как у них нет клана. Для них стоимость увеличения всех Дисциплин равна текущему рейтингу х 6.

** Увеличение Доброд­етели при помощи очков опыта не увелич­ивает Черт, основанных на Доброд­етели (Челов­ечн­ости, Силы воли)

ЗДОРОВЬЕ

Уровень здоровья
Штраф к броску
Штраф к движению
Помятый (Bruised)
0
Персонаж лишь получил синяки и не получает штрафов к урону.
Потреп­анный (Hurt)
-1
Персонаж ранен поверх­ностно и не получает штрафов к движению.
Раненный (Injured)
-1
Персонаж получил небольшие ранения, и его движение замедл­яется (он может бежать лишь с половиной своей обычной скорости).
Травми­ров­анный (Wounded)
-2
Персонаж получил ощутимый урон и не может бегать (однако он все еще может ходить). На этом уровне персонаж не может сперва двигаться, а затем атаковать – он всегда теряет кубик, если двигается и атакует в один ход.
Покале­ченный (Mauled)
-2
Персонаж ранен достаточно тяжело и может лишь ковылять (по три ярда (2,74 м) за ход).
Изувеч­енный (Crippled)
-5
Персонаж катаст­роф­ически ранен и может лишь ползти (один ярд (0,91 м) за ход).
Недеес­пос­обный (Incap­aci­tated)
-5
Персонаж не может двигаться и находится практи­чески без сознания. Обездв­иженные вампиры, у которых не осталось крови в организме, впадают в торпор.
Торпор
Х
Персонаж впадает в состояние, близкое к смерти. Он не может делать ничего, даже тратить пункты крови, пока не пройдет опреде­ленный период времени.
Оконча­тельная смерть
Х
Персонаж умирает снова, на этот раз оконча­тельно.

МАНЕВРЫ БЛИЖНЕГО БОЯ

Маневр
Черты
Точность
Сложность
Урон
Укус
Ловкость + Рукопашный бой
+1
Обычная
Сила +1 (А)
Блок
Ловкость + Рукопашный бой
Особая
Обычная
(У)
Удар когтями
Ловкость + Рукопашный бой
Обычная
Обычная
Сила +1 (А)
Захват
Сила + Рукопашный бой
Обычная
Обычная
Сила (Д)
Обезор­ужи­вание
Ловкость + Ближний бой
Обычная
+1
Особый
Уклонение
Ловкость + Уклонение
Особая
Обычная
(У)
Удержание
Сила + Рукопашный бой
Обычная
Обычная
(Д)
Удар ногой
Ловкость + Рукопашный бой
Обычная
+1
Сила+1
Париро­вание
Ловкость + Холодное оружие
Особая
Обычная
(У)
Удар кулаком
Ловкость + Рукопашный бой
Обычная
Обычная
Сила
Подножка
Ловкость + Рукопашный бой/ Холодное оружие
Обычная
+1
Сила (С)
Повалить
Сила + Рукопашный бой
Обычная
+1
Сила +1 (С)
Удар оружием
Ловкость + Ближний бой
Обычная
Обычная
Оружие
(А): Маневр наносит агграв­иро­ванные повреж­дения
(Д): Маневр длится, пока персонаж набирает успехи
(С): Маневр сбивает с ног
(У): Маневр уменьшает количество успехов у атакующего

МАНВЕРЫ ДАЛЬНЕГО БОЯ

Маневр
Черты
Точность
Сложность
Урон
Автома­тич­еский огонь
Ловкость + Огнест­рельное оружие
+10
+2
Оружие
Несколько выстрелов
Ловкость + Огнест­рельное оружие
Особая
Обычная
Оружие
Атака по площади
Ловкость + Огнест­рельное оружие
+10
+2
Оружие
Очередь
Ловкость + Огнест­рельное оружие
+2
+1
Оружие
Два оружия
Ловкость + Огнест­рельное оружие
Особая
+1/не-­осн­овная рука
Оружие

Цвета Ауры

Состояние
Цвет ауры
Страх
Оранжевый
Вражде­бность
Тёмно-­пур­пурный
Гнев
Красный
Горечь
Коричневый
Спокой­ствие
Голубой
Состра­дание
Розовый
Консер­ват­ивность
Лавандовый
Подавл­енность
Серый
Желание или похоть
Темно-­красный
Недоверие
Салатовый
Зависть
Темно-­зеленый
Волнение
Фиолетовый
Велико­душие
Ярко-р­озовый
Счастье
Ализар­иновый
Ненависть
Черный
Идеализм
Желтый
Невинность
Белый
Влюбле­нность
Синий
Одержи­мость
Зеленый
Печаль
Серебр­истый
Одухот­вор­енность
Золотистый
Подозр­ите­льность
Темно-­синий
Смущение
Пятнистые, меняющиеся цвета
Состоянии мечтат­ель­ности
Резкие, трепещущие цвета
Безумие
Быстро пульси­рующие цвета
Сумасш­ествие
Гипнот­иче­ские, вихрящиеся цвета
Диаблерист
Черные прожилки в ауре
Вампир
Соотве­тст­вующий цвет бледный
Исполь­зующий магию
Бессчетные искры в ауре
Оборотень
Яркая, трепещущая аура
Призрак
Слабая, пульси­рующая аура
Фея
Радужные линии в ауре
Наделенный охотник
Сияющая золотая аура
Истинная вера
Постоянно перели­вается, образуя серебряный или золотой ореол. Чем сильнее Вера, тем ярче ореол.

Запас Крови

Запас крови персонажа опреде­ляет, как много витэ находится в его организме (пунктов крови). Один пункт крови примерно равен одной десятой крови в организме взрослого смертного.

Макс.к­ол-во пунктов крови у вампира зависит от его поколения, также от него зависит, сколько пунктов крови он может истратить за один ход. Вампир с нулем пунктов крови крайне голоден и, скорее всего, впадет в безумие.

Вампиры должны отнимать один пункт крови от своего запаса каждую ночь, вне зависи­мости от того, подним­аются они вечером или нет, так как неесте­ств­енная магия, которая оживляет мертвые дела, поглощает витэ, которое они выпивают из своих жертв.

Пункты крови исполь­зуются многими способами, а восста­нав­ливать их можно лишь поглощая кровь.

Запас крови так же оказывает влияние на броски на Самоко­нтроль (или Инстинкты) в том случае, если безумие персонажа становится неизбе­жным. Игрок не может бросить кубиков на Самоко­нтроль или Инстинкты больше, чем его запас крови. Например, если у персонажа осталось только два пункта крови, игрок может бросить лишь два кубика на Самоко­нтроль, даже если он равен четырем.

Расход Запаса Крови

Каждый вампир тратит один пункт крови, когда он пробуж­дается, вне зависи­мости от того, будет ли он заниматься какой-либо деятел­ьно­стью.

Так же персонажи могут исполь­зовать запас крови множеством других способов:

-- Вампир может истратить один ПК, чтобы излечить один уровень нормальных повреж­дений (ударных или леталь­ных). Персонаж должен отдыхать и быть относи­тельно неакти­вным, чтобы осущес­твить процесс лечения, однако он проходит достаточно быстро: вампиры могут исцелять столько уровней повреж­дений за ход, сколько они могут тратить Пунктов Крови.

Трата крови – это единст­венный способ, которым вампиры могут исцелять свои раны.

-- Игрок может истратить один ПК, чтобы увеличить свои физические Атрибуты (Силу, Ловкость, Выносл­ивость) на одну точку в течение сцены.

В начале хода игрок должен заявить, что он предпр­инимает это действие. Вампир может тратить столько ПК для увеличения физ. Атрибутов, сколько он может исполь­зовать за ход, он не может увелич­ивать эти Черты больше чем на единицу выше предела его поколения (т. е. вампир 10 поколения может увелич­ивать Черты максимум до 6).

Перс может увелич­ивать Физ. Атрибуты и выше этого лимита, но каждая точка выше лимита будет доступна лишь в течение трех ходов после того, как он перестанет тратить кровь.

Примеч­ание: Ни один из персонажей не может увелич­ивать свои физические Атрибуты больше 10.

-- Вампир может передать некоторое количество ПК другому Сородичу, и тот сможет исполь­зовать ее как свою собств­енную. Это обычно довольно неприятно, так как «донор» должен сделать себе надрез и физически напоить кровью другого Сородича

Если вампир (или смертный) выпьет крови другого вампира три раза, он станет прикован к этому вампиру Узами Крови.

-- Вампир может дать смертному или животному часть своего витэ, как выпить, так и просто ввести. Пока у смертного в организме есть витэ Сородича, он считается гулем.

-- Используя различное количество ПК, вампир может на одну сцену заставить выглядеть себя более челове­чным: осущес­твить прилив крови к коже, создать видимость того, что он дышит или даже стать способным заниматься сексом.

Осущес­твление этих действий на сцену стоит (8 – Челове­чность) ПК: Сородичи с Челове­чностью 8 или выше могут осущес­твлять эти действия автома­тич­ески, в то время как для вампиров с низкой Челове­чностью этот процесс довольно труден.

-- Кровь можно тратить для применения некоторых вампирских Дисциплин.

Восста­нов­ление Силы Воли

По большому счету, запас СВ персонажа может восста­нав­лив­аться, когда он достигает цели или у него есть возмож­ность восста­новить уверен­ность в себе.

-- Запас СВ персонажа полностью восста­нав­лив­ается по окончанию истории (истории, а не сессии).

-- (На выбор Расска­зчика) Персонажи восста­нав­ливают один пункт СВ каждую ночь, когда они просып­аются.

-- (На выбор Расска­зчика) Если персонажу удается выполнить какую-то экстра­орд­инарную цель (например, отогнать группу охотников от убежища его сира), Рассказчик может наградить его пунктом СВ.

-- (На выбор Расска­зчика) Если персонаж ведет себя в соотве­тствии с Архетипом своей Натуры, Рассказчик может вознаг­радить его пунктами СВ , от одного до трех (в зависи­мости от формул­ировки восста­нов­ления в описании Архетипа).

Например, Бунтарь против­остоит могуще­ств­енному старей­шине, а тот позже оказыв­ается шпионом Шабаша, и персонаж получает за это пункт СВ.
 

БЕЗУМИЕ / FRENSY

Провокация
Сложность
Запах крови (в состоянии голода)
3 (или выше в экстре­мальных случаях)
Вид крови (в состоянии голода)
4 (или выше в экстре­мальных случаях)
Притес­нение
4
Опасная для не-жизни ситуация
4
Издева­тел­ьства
4
Физическая провокация
6
Вкус крови (в состоянии голода)
6 (или выше в экстре­мальных случаях)
Любимый в опасности
7
Откров­енное публичное унижение
8
*Вампир входит в состояние голода, требующего проверку безумия, когда его пул Крови меньше или равен 7 - Самоко­нтроль.

РОТШ­РЕК

Провокация
Сложность
Огонек сигареты
3
Вид факела
5
Пожар
6
Непрямой солнечный свет
7
Being burned
7
Прямой солнечный свет
8
Заперт в горящем здании
9

ОСОБЕН­НОСТИ ПОКОЛЕНИЯ

Поколение
Макс. рейтинг Черт
Макс. запас крови
Трата пунктов крови за ход
Третье
10
???
???
Четвертое
9
50
10
Пятое
8
40
8
Шестое
7
30
6
Седьмое
6
20
4
Восьмое
5
15
3
Девятое
5
14
2
Десятое
5
13
1
Одинна­дцатое
5
12
1
Двенад­цатое
5
11
1
Тринад­цатое
5
10
1
Четырн­адцатое и выше*
5
10
1
* Отражается особыми Недост­атками.
Макс. рейтинг Черт: Показывает макс. рейтинг Черт (за исключ­ением Челове­чно­сти­/Пути и Силы Воли), которого вампир данного поколения может достичь. Особенно важно, когда дело касается Дисциплин и Атрибутов.
Макс. запас крови: Макс. число пунктов крови, которое может содержать организм вампира. Помните, что древние вампиры просто концен­трируют свою кровь – объем крови в их теле такой же, как и у остальных вампиров, однако каждая пинта их крови стоит больше одного пункта.

Краткое изложение битвы

    Фаза первая: Инициатива
● Делается бросок на инициативу (d10 + Ловкость + Сообра­зит­ель­ность). Каждый заявляет о своих действиях в порядке возрас­тания инициа­тивы. Персонаж с самой высокой инициа­тивой совершает свои действия первым. Действия могут быть отложены на любое время после того момента, в который должен действ­овать персонаж согласно своей инициа­тиве.

● Объявл­яется о любых множес­твенных действиях и согласно им уменьш­ается запас кубиков. Заявляется об исполь­зовании Дисциплин и трате Силы воли.

    Фаза втора: Атака
● Для атаки без оружия в ближнем бою делается бросок Ловкость + Рукопашный бой.
● Для атаки в ближнем бою с оружием делается бросок Ловкость + Холодное оружие.
● Для атаки на дистанции делается бросок Ловкость + Огнест­рельное оружие или Ловкость + Атлетика (метат­ельное оружие).
● Персонаж может произвести защитное действие (блок, уклонение, париро­вание) в любой момент во время выполнения своего действия, если вам удалось сделать успешный бросок на Силу воли (или же вы истратили пункт Силы воли).

    Фаза третья: Заключение
● Опреде­ляется общий эффект от урона (в зависи­мости от вида оружия или маневра), добавл­яются любые дополн­ите­льные кубики, полученные от успешного броска на атаку.
-- Кубы для урона равны: успехи атаки - 1 - успехи защиты (уклон­ение, париро­вание, тд) + урон от оружия (нпрм, Сила)

● Цель может попытаться сделать бросок на поглощение (Выносл­ивость), если это возможно.
-- Ударный урон можно поглотить, остальное делится на 2.
-- Летальный урон можно поглотить.
-- Агграв­иро­ванный урон нельзя поглощать.

Солнечный свет

Сложность поглощения
Интенс­ивность света
3
Слабый свет, падающий через закрытые занавески; высокая облачн­ость; сумерки
5
Полная защита плотной одеждой, солнечными очками, перчатками и широко­полой шляпой
7
Непрямой свет через окно или легкие занавески
9
Снаружи в облачную погоду; попадания прямого луча солнца; отражение солнечного света зеркалом
10
Прямые лучи незакр­ытого солнца
Уровень здоровья за ход
Воздей­ствие
Один
Часть тела – рука или часть лица
Два
Большая часть тела – нога, туловище, вся голова
Три
Пятьдесят или более процентов тела – в тонкой одежде

Огонь и ожоги

Сложность поглощения
Жар огня
3
Свеча (ожог 1-й степени)
5
Факел (ожог 2-й степени)
7
Горелка Бунзена (ожог 3-й степени)
8
Электр­ический огонь
9
Химический огонь
10
Распла­вленный металл
Уровень здоровья за ход
Размер огня
Один
Факел: часть тела охвачена огнем
Два
Костер: половина тела охвачена огнем
Три
Бушующее пламя: все тело охвачено огнем

Грехи челове­чности

Значение
Грех
10
Эгоист­ичные мысли
9
Небольшие эгоист­ичные действия
8
Нанесение вреда другим (случа­йного или ему подобного)
7
Воровство
6
Случайное насилие (выпить сосуд досуха из-за голода)
5
Намеренная порча чужого имущества
4
Насилие в порыве страсти (убийство человека, убийство в приступе безумия)
3
Сплани­ров­анное насилие (намер­енное убийство, наслаж­дение насилием)
2
Нерегу­лир­уемое насилие (бездумные убийства, питание после насыщения)
1
Полное извращение или ужасные действия

Аура Пути

Каждый Путь обладает собств­енной неповт­оримой аурой, тем чувством или впечат­лением, которое непрои­звольно вызывает идущий по Пути Каинит. Чем выше значение Пути, тем сильнее аура. Например, послед­ова­телей Пути Королей окружает аура величия, а послед­ователи Пути Челове­чности кажутся похожими на людей, а не на ночных тварей.

В целом, аура вампира почти не обладает непоср­едс­твенным эффектом. Это лишь неопре­дел­енное впечат­ление. Очень низкие и очень высокие значение Дороги дают штраф или бонус к сложности бросков на социальные действия, связанные с аурой персонажа. Эти модифи­каторы могут учитыв­аться и при бросках на социальные Дисцип­лины.

Значение Пути/М­оди­фикатор Ауры
10:   Сложность -2
9-8: Сложность -1
7-4: Нет
3-2: Сложность +1
1:     Сложность +2

ПРОСТЫЕ АНТАГО­НИСТЫ

Незнач­ите­льный: (Неопытный или болезн­енный смертный)
Сложность 1
Слабый: (Обыкн­овенный смертный, бандит или патрул­ьный, прочий ничем не примеч­ате­льный профес­сионал)
Сложность 2
Обычный: (Одаренный смертный или гуль, опытный офицер или наемный убийца, недавно объятый слабок­ровка)
Сложность 3
Непростой: (Неонат, мотиви­ров­анный слабок­ровка, древний гуль, агент Второй Инквиз­иции)
Сложность 4
Сильный: (Анцил­ла/­Слу­житель, командир Второй Инквиз­иции, молодой оборотень)
Сложность 5-6
Подавл­яющий:(Старе­йшина, взрослый оборотень)
Сложность 7+

Таблица смертных

 
Атрибуты
Способ­ности
Преиму­щества
Слабый смертный
2 на 2,
7 на 1
3 на 2,
5 на 1
Нет
Обычный смертны
2 на 3,
3 на 2,
4 на 1
3 на 3,
4 на 2,
5 на 1
До 3 очк.
(Недос­татки макс. на 2 пункта)
Одаренный смертный
1 на 4,
2 на 3,
2 на 2,
4 на 1
2 на 4,
4 на 3,
4 на 2,
4 на 1;
1 Сп.*
До 10 очк.
(Недос­татки макс. на 4 пункта)
Смерто­носный смертный
2 на 5,
2 на 4,
2 на 3,
3 на 2
1 на 5,
3 на 4,
5 на 3,
6 на 2;
3 Сп.*
До 15 очк.
(без Недост­атков)
* Сп - Специа­лизация

Атрибуты и Способ­ности

АТРИБУТЫ
——————­———­—————
Физиче­ские:
- Сила (Strength)
- Ловкость (Dexte­rity)
- Выносл­ивость (Stamina)
Социал­ьные:
- Обаяние (Charisma)
- Манипу­лир­ование (Manip­ula­tion)
- Внешность (Appea­rance)
Ментал­ьные:
- Восприятие (Perce­ption)
- Интеллект (Intel­lig­ence)
- Сообра­зит­ель­ность (Wits)
——————­———­—————
ТАЛАНТЫ
——————­———­—————
Alertness - Бдител­ьно­сть­/Во­спр­иятие (увиде­ть/­усл­ышать то, что ты активно не ищешь)
Athletics - Атлетика
Awareness - Осведо­мле­нность (инстинкт, ощущение эзотер­иче­ского присут­ствия)
Brawl - Рукопашный бой
Empathy - Эмпатия
Expression - Красно­речие
Intimi­dation - Запуги­вание
Leadership - Лидерство
Streetwise - Уличные порядки
Subterfuge - Хитрость
——————­———­—————
НАВЫКИ
——————­———­—————
Animal Ken - Понимание зверей
Craft - Ремесло
Drive - Вождение
Etiquette - Этикет
Firearms - Огнест­рельное оружие
Larceny - Воровс­тво­/Бе­зоп­асность
Melee - Холодное оружие
Perfor­mance - Исполнение
Stealth - Скрытность
Survival - Выживание
——————­———­—————
ПОЗНАНИЯ
——————­———­—————
Academics - Гумани­тарные науки
Computer - Компьютер
Finance - Финансы
Invest­igation - Рассле­дование
Law - Закон
Medicine - Медицина
Occult - Оккультизм
Politics - Политика
Science - Естест­венные науки
Technology - Инженер (элект­роника, компьютеры и тд на более профес­сио­нальном уровне чем Компью­теры)

Сила Воли

Сила воли - это внутренняя силу перса и способ­ность справл­яться с неприя­тными обстоя­тел­ьст­вами. У СВ есть постоянный «рейтинг» (кружок) и временный «запас» (квадр­атик). Рейтинг требуется для бросков или проверок СВ, а запас «расхо­дуе­тся».

Если у перса закончится запас СВ, то он не сможет предпр­инимать действия, на которые он раньше был способен: он будет истощен умственно, психически и духовно, ему будет сложно что-либо делать, т.к у него не осталось ментальных сил.

КАК ТРАТИТЬ СИЛУ ВОЛИ
-- Игрок может истратить один пункт СВ, чтобы получить автома­тич­еский успех для одного действия. За ход можно исполь­зовать лишь один пункт СВ, но успех гарант­ирован и не может быть отменен даже провалом броска.

Примеч­ание: заявка о трате пункта СВ должна быть ДО броска кубов. Также, Рассказчик может решить, что в данной ситуации нельзя тратить пункт СВ.

-- Рассказчик может разрешить игроку истратить пункт СВ, чтобы не совершать рефлек­торное действие (отпры­гнуть от луча солнца или подобное). Также по решению Расска­зчика инстинкт может возобл­адать, и игроку придется тратить несколько пунктов СВ, чтобы продер­жаться несколько ходов.

-- С разрешения Расска­зчика игрок может истратить пункт СВ, чтобы подавить проявление психоза. Если будет истрачено достаточно пунктов ССВ (сколько именно решает Расска­зчик), персонаж может превозмочь и устранить свой психоз, так как отречение от психоза может послужить лекарством от умстве­нного помеша­тел­ьства.

Малкавиане не способны превозмочь свой психоз, однако расходуя СВ они могут подавить его на короткий промежуток времени.

-- Израсх­одовав пункт СВ, персонаж может игнори­ровать штрафы от ран в течение одного хода. Персонаж в Нокауте или в торпоре персонаж не может тратить СВ подобным
образом
 

Comments

No comments yet. Add yours below!

Add a Comment

Your Comment

Please enter your name.

    Please enter your email address

      Please enter your Comment.

          Related Cheat Sheets