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Stratagèmes génériques Cheat Sheet by

cheat sheet des stratagèmes génériques

TOUR DE N'IMPORTE QUI

. Relance de comman­dement (1PC) (battle tactic)
TOUTE PHASE. Reroll : Après HR, WR, Dmg roll, Svg roll (un dé pr chacun de ces choix), Advance roll, Charge roll, roll de fuite désesp­érée, hazardous, ou roll pour nombre d'attaques d'une arme.
. Contre­-of­fensive (2 PC)
PHASE COMBAT. Après qu'unité ennemie a combattu. Choisir 1 unité n'ayant pas combattu cette phase > Elle combat en prochain.
. Défi épique (1 PC)
PHASE COMBAT. Choisir 1 personnage éligible pour combattre > Ses attaques de mêlée gagnent PRECISION.

MON TOUR

. Courage insensé (1 PC)
PHASE DE COMMAN­DEMENT. Avant test d'ébra­nlement (Phase de co seulement !). L'unité réussi le test d'ébra­nle­ment. 1/PARTIE !
. Grenade (1 PC)
PHASE DE TIR. Unité ayant mot clé "­gre­nad­e" n'ayant pas encore tiré ET éligible pour tirer >> Tir à 8" de portée, 6D6. Sur du 4+ > 1BM.
. Attaque de char (1 PC)
PHASE DE CHARGE. Après charge réussie. Véhicule > Choisir une de ses armes de mêlée et une unité à portée d'enga­gement. Jeter autant de D6 que la caract­éri­stique de force de l'arme. Si force > Endurance ennemie, rajouter 2 dés. Sur du 5+ > 1 BM (MAX 6 !)

TOUR ADVERSE

. Overwatch (1 PC) (1 fois par TOUR)
PHASE ADVERSE DE MOUVEMENT ou CHARGE (placement ou mouvement de tout type, au début ou à la fin, au choix). Unité éligible pour tirer sur unité ennemie à 24" ou moins. Chaque fig de l'unité tire comme dans phase de tir (sans modifi­cat­eur). Sur 6+ > touche. Procéder au jet blessure etc.
. Arrivée précipitée (1 PC) (pas au tour 1)
FIN PHASE MOUVEMENT ADVERSE. Unité en réserve arrive comme si étape de renforts (pourra faire mvt + charge par exemple sur notre tour juste après, ou bloquer ligne de vue d'une unité qui voudrait tirer etc).
. A terre (1 PC) (battle tactic)
PHASE TIR ADVERSE. Après qu'une unité INFANTRIE alliée a été ciblée. Jusque fin de phase : Svg invuln­érable 6+ ET Bénéfice du couvert (+1 svg contre tirs)
. Ecran fumée (1 PC)
PHASE DE TIR ADVERSE. Après avoir été ciblé. Unité mot clé "­Fum­ée" a bénéfice couvert ET Discrétion (-1 à la touche) jusque fin de phase.
. Interv­ention héroique (2 PC)
PHASE CHARGE ADVERSE. Après mouvement charge ennemi. 1 unité amie à 6" de l'ennemi, éligible pour charger si c'était notre phase > Charge (lance dés). Si la cible est véhicule, mot clé "­Mar­che­ur" unique­ment. Si charge réussie > Pas de bonus de charge.
 

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