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cheat sheet des stratagèmes génériques
TOUR DE N'IMPORTE QUI
. Relance de commandement (1PC) (battle tactic) |
TOUTE PHASE. Reroll : Après HR, WR, Dmg roll, Svg roll (un dé pr chacun de ces choix), Advance roll, Charge roll, roll de fuite désespérée, hazardous, ou roll pour nombre d'attaques d'une arme. |
. Contre-offensive (2 PC) |
PHASE COMBAT. Après qu'unité ennemie a combattu. Choisir 1 unité n'ayant pas combattu cette phase > Elle combat en prochain. |
. Défi épique (1 PC) |
PHASE COMBAT. Choisir 1 personnage éligible pour combattre > Ses attaques de mêlée gagnent PRECISION. |
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MON TOUR
. Courage insensé (1 PC) |
PHASE DE COMMANDEMENT. Avant test d'ébranlement (Phase de co seulement !). L'unité réussi le test d'ébranlement. 1/PARTIE ! |
. Grenade (1 PC) |
PHASE DE TIR. Unité ayant mot clé "grenade" n'ayant pas encore tiré ET éligible pour tirer >> Tir à 8" de portée, 6D6. Sur du 4+ > 1BM. |
. Attaque de char (1 PC) |
PHASE DE CHARGE. Après charge réussie. Véhicule > Choisir une de ses armes de mêlée et une unité à portée d'engagement. Jeter autant de D6 que la caractéristique de force de l'arme. Si force > Endurance ennemie, rajouter 2 dés. Sur du 5+ > 1 BM (MAX 6 !) |
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TOUR ADVERSE
. Overwatch (1 PC) (1 fois par TOUR) |
PHASE ADVERSE DE MOUVEMENT ou CHARGE (placement ou mouvement de tout type, au début ou à la fin, au choix). Unité éligible pour tirer sur unité ennemie à 24" ou moins. Chaque fig de l'unité tire comme dans phase de tir (sans modificateur). Sur 6+ > touche. Procéder au jet blessure etc. |
. Arrivée précipitée (1 PC) (pas au tour 1) |
FIN PHASE MOUVEMENT ADVERSE. Unité en réserve arrive comme si étape de renforts (pourra faire mvt + charge par exemple sur notre tour juste après, ou bloquer ligne de vue d'une unité qui voudrait tirer etc). |
. A terre (1 PC) (battle tactic) |
PHASE TIR ADVERSE. Après qu'une unité INFANTRIE alliée a été ciblée. Jusque fin de phase : Svg invulnérable 6+ ET Bénéfice du couvert (+1 svg contre tirs) |
. Ecran fumée (1 PC) |
PHASE DE TIR ADVERSE. Après avoir été ciblé. Unité mot clé "Fumée" a bénéfice couvert ET Discrétion (-1 à la touche) jusque fin de phase. |
. Intervention héroique (2 PC) |
PHASE CHARGE ADVERSE. Après mouvement charge ennemi. 1 unité amie à 6" de l'ennemi, éligible pour charger si c'était notre phase > Charge (lance dés). Si la cible est véhicule, mot clé "Marcheur" uniquement. Si charge réussie > Pas de bonus de charge. |
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