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cheat sheet des règles custodes
Règles d'armée - MARTIAL KA'TAH
Au début de phase de COMBAT |
Choisir un Ka'tah. Toutes les unités en profitent jusque fin de la phase. |
Kaptaris stance (tanking) |
-1 à la touche VS mêlée. |
Dacatarai stance (+ d'atq) |
Armes de mêlée gagnent "SUSTAINED HITS 1". |
Rendax stance (+ de léthalité) |
Armes de mêlée gagnent "LETHAL HITS". |
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Règle de détachement
FNP sur du 4+ contre les Mortal wounds (uniquement MW, pas blessures normales) |
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STRATAGEMES CUSTODES
Tour de n'importe qui |
. Tueurs de cauchemars (1 PC) (battle tactic) |
PHASE DE COMBAT. Choisir une unité n'ayant pas combattu. +1 TW contre Monstres/Véhicules. |
. Vengez les guerriers tombés (1 PC) (battle tactic) |
DEBUT PHASE DE COMPBAT. Unité sous force de départ et n'ayant pas combattu cette phase. +1 Atq sur armes de mêlée. +2Atq si l'unité est sous la moitié de sa force de départ. |
. Sentinelles inamovibles (2 PC) |
DEBUT PHASE DE COMBAT. 1 unité à portée d'un objective marker (pas sister). Jusque fin de phase > L'unité a "FIGHT FIRST". |
. Alchimie génétique occulte (2 PC) (battle tactic) |
PHASE DE TIR ADVERSE ou TOUTE PHASE DE COMBAT. Après qu'un ennemi a choisi sa cible, une unité "INFANTERIE" (pas sister) choisie comme cible. Jusque fin de phase > -1 Dmg des atq ennemies. |
Mon tour uniquement |
. Veille sans fin (1 PC) |
PHASE DE COMMANDEMENT. Unité INFANTERIE (non sister). Une Fig détruite reviens avec toute sa vie (pas plus d'une fois par unité par partie). |
. Gardiens dévoués (1 PC) |
PHASE DE MOUVEMENT. 1 unité (non sister) à portée d'un Objective marker > Sticky objective (jusqu'à ce que l'ennemi prenne l'objectif au début ou fin d'un tour). |
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OPTIMISATIONS
Destructeur inexorable |
Après mvt charge, choisir 1 unité chargée, jeter 1D6 : 2-5 > D3 MW. 6 > 3 MW. |
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1/partie : après un mvt charge, toutes les unités ennemies à 6" du porteur doivent faire test ébranlement. |
Exemple galvanisant |
Porteur a caractéristique de commandement à 5+. |
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1/ partie : début de n'importe quelle phase. Choisir unité amie ébranlée à 12" du porteur. Unité n'est plus ébranlée. |
La lame voilée |
Armes melee du porteur : +2 Atq |
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1/ partie : début de n'importe quelle phase de COMMANDEMENT : tripler la caractéristique d'OC du porteur jusque fin du tour. |
Chasseur inlassable |
Unité du porteur éligible pour tirer et déclarer charge si a battu en retraite ce tour. |
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1/ partie : si unité ennemie fini mvt normal/advance/retraite à 9" du porteur, ET si unité du porteur pas engagée, peut faire mvt normal de 6" (peut se rapprocher ou s'éloigner). |
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