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Cheatography

Starfinder : Combats spatiaux Cheat Sheet by

Résumé des combats spatiaux pour le jeu de rôle Starfinder. Basé sur la fiche anglaise de bluesoda.

Phases de combat

1. Ingénierie (Capit­aine, Ingénieur)
2. Manœuvre (Capit­aine, Pilote, Officier scient­ifique)
3. Cannonage (Capit­aine, Cannonier)
L'officier scient­ifique peut agir avant ou après le pilote pendant la phase de manœuvre (2)

Actions du capitaine

Encour­agement (Diplo­matie, DD 15 ou Même compét­ence, DD 10)
Encourage un autre membre d'équipage pour lui conférer un bonus à son action. Cela fonctionne comme aider quelqu'un (p133) en accordant un +2 à un test requis par une action d'équi­page.
Instru­ction (Intim­ida­tion)
Donne un bonus de +4 à une tâche précise en réussi­ssant le test avant l'action, et vous ne pouvez octroyer ce bonus à un même personnage qu'une fois par combat.
Provoc­ation (Optim­isation [Comms], Bluff ou Intimi­dation)
Choisissez un vaisseau ennemi et une phase de combat, puis tentez un test de Bluff ou Intimi­dation. Réussite : tous les person­nages ennemis ont un -2 à tous les tests pendant 1d4 tour (-4 si optimi­sat­ion). Ne peut pas être réutilisée contre le même vaisseau au cours du même combat
Comman­dementniv.6 (Optim­isa­tion, Même compét­ence, 1PP)
Vous pouvez accorder une action supplé­men­taire à un membre d'équipage en dépensant 1 PP et en réussi­ssant un test : Inform­atique pour un officier scient­ifique, Ingénierie pour un ingénieur, Cannonage pour un cannonier, Pilotage pour un pilote. Il ne peut pas faire deux fois la même action.
Inspir­ationniv.12 (Diplo­matie DD 20+1.5­*Éc­helon, 1PP)
Adressez un discours inspirant à votre équipage. Pour le reste de la phase, vos alliés peuvent lancer deux fois les dés et choisir le meilleur résultat quand ils effectuent des actions d'équipage
Le DD des actions du capitaine sont de 15+1.5­*Éc­helon sauf précision contraire.

Actions d'équipage restreint

Glisse
Votre vaisseau peut se déplacer de la moitié de sa vitesse. La distance entre les virages est augmentée de 2. Vous pouvez ajouter votre rang de pilotage à votre CA et à l'IV pour ce tour. Vous ne pouvez effectuer cette action que si aucune autre action de pilote n'a été effectuée au cours de la phase de manoeuvre
Tir à la volée
Vous pouvez utiliser une arme de votre vaisseau avec un malus de 2. Vous ne pouvez effectuer cette action que si aucune autre action de cannonier n'a été effectuée au cours de la phase de cannonage
Actions assistées par ordina­teur, limitées et utiles si le vaisseau ne dispose pas de suffis­amment de membres d'équi­page. Vous ne pouvez effectuer ces actions que si aucune autre action n'a été effectuée à ce tour pour le rôle associé avec cette action d'équipage restreint. Elle ne peut être effectuée qu'une fois par tour et ne compte pas comme votre action de tour.
 

Actions de l'ingé­nieur

Bricolage (Ingén­ierie, DD variable)
Bricoler un système pour réduire les effets d'un état critique. Le nombre d'actions et le DD dépendent de la sévérité des dégâts. Le nombre d'actions requises peut être réduit de 1 (min. 1 action) en augmentant le DD de 5. La sévérité est considérée d'un cran inférieur pour le reste du combat, 1h, ou jusqu'à ce que le système subisse de nouveaux dégâts critiques. Cet action peut être effectuée plusieurs fois par tour et n'est pas modifiée par les malus dus à dé dégâts infligés au réacteur.
État critique
Nb d'actions
DD
Dysfon­cti­onn­ement
1
10+1,5­*Éc­helon
Défaillant
2
15+1,5­*Éc­helon
Détruit
3
20+1,5­*Éc­helon
Maintenir l'inté­grité (Ingén­ierie, DD 15+1.5­*Éc­helon)
Select­ionnez un système, on considère que la sévérité de l'effet critique est réduite de deux crans pour le reste du tour. Ce test n'est pas affecté par les malus dus à des dégâts infligés au réacteur.
Transfert (Ingén­ierie, DD 10+1.5­*Éc­helon)
Vous pouvez transférer de l'énergie auxiliaire vers un des systèmes du vaisseau pour l'ampl­ifier.
Système
Effet
Propul­seurs
Vitesse +2
Science
+2 aux actions d'équipage
Armement
Les 1 aux dégâts sont des 2
Boucliers
Pts de boucliers de 5% de l'indice d'UE du réacteur
Les boucliers régénérés ne peuvent pas dépasser le max. Répart­issez les points comme vous le souhaitez.
Surali­men­tationniv.6 (Optim­isa­tion, DD 15+1.5­xÉc­helon, 1PP)
Si réussi, fonctionne comme Transfert mais vers trois systèmes. Cette action et l'action Transfert ne peuvent pas être utilisées au même tour.
Rafist­olage rapideniv.12(DD 20+1.5­*Éc­helon, 1PP)
Si réussi, vous débarassez un système de son état critique pendant 1h (lui permettant de foncti­onner comme s'il n'avait pas subi de dégâts critiques) après quoi il doit être réparé normal­ement.
À moins que le contraire ne soit spécifié, chaque action ne peut être effectuée qu’une seule fois par tour quel que soit le nombre
d’ingé­nieurs à bord du vaisseau.
 

Actions de l'officier scient­ifique

Ciblage système (Infor­mat­ique, Optimi­sation [Détec­teurs], DD 5+1.5*­Échelon + Contre­mes­ures)
Si vous réussi­ssez, choisissez un système (réacteur, propul­seurs, systèmes de survie, détecteurs ou armement). La prochaine attaque effectuée par votre vaisseau qui touche le bâtiment ennemi influge un coup critique sur un 19 ou un 20 naturel. Si cette attaque inflige un dégât critique, elle affecte le système choisi. Pour chaque autre dégât critique, déterminez le système affecté normal­ement. Les détecteurs de votre vaisseaux ne peuvent cibler qu'un seul système spécifique par vaisseau ennemi à chaque fois.
Rééqui­librage (Infor­mat­ique, DD 10+1.5­*Éc­helon)
Vous pouvez transférer des points de bouclier d'un quadrant vers un autre quadrant y compris vers un bouclier épuisé (après rééqui­lib­rage, chaque bouclier doit avoir au moins 10% du total actuel de points de boucli­ers). Vous pouvez aussi rééqui­librer tous les boucliers en attribuant les points en excès au quadrant de proue.
Scan (Infor­mat­ique, DD 5+1.5*­Échelon + contre­mes­ures)
Les détecteurs doivent être opérat­ion­nels. Si ce test est réussi, vous obtenez la première inform­ation inconnue de la liste suivante. Par tranche de 5 points, vous obtenez une inform­ation supplé­men­taire. D'autres tests permettent de continuer la liste.
1. Inform­ations de base : nombre de membres d'équipage vivants, classi­fic­ation du vaisseau, taille, vitesse, manoeuvrabilité.
2. Défenses : CA, IV, PC max et actuels, PB max et actuels poru chaque quadrant, valeur d'UE du réacteur
3. Armement : infos sur une arme (y compris arc de tir et dégâts), en commençant par l'arme qui consomme le plus. Répéter pour toutes les armes.
4. Chargement : compar­timents et contenu
5. Autre
Verrou­illageniv.6 (Optim­isation [Détec­teurs], DD 5+1.5*­Échelon + contre­mes­ures, 1PP)
Si vous réussi­ssez, les cannoniers de votre vaisseau bénéfi­cient d'un bonus de +2 à leurs teste de cannonage pendant le reste du tour. Cette action ne peut être effectuée qu'une seule fois par tour.
Amplif­ication des contre­-me­suresniv.12 (DD 5+1.5*­Échelon + contre­mes­ures, 1PP)
Si vous réussi­ssez, les cannoniers à bord du vaisseau ciblé lancent deux dés et prennent le moins bon résultat pour leurs tests de cannonage au cours de ce tour (y compris pour les armes autono­mes).
 

Actions du pilote

Figure acroba­tique (DD variable)
Dégagement (Pilotage DD 10+1.5­*Éc­helon)
Déplacement au max à sa vitesse avant babord ou tribord sans changer de direction. Échec : 0.5xVi­tesse avant sans virage.
Esquive (Pilotage DD 10+1.5­*Éc­helon)
Déplacement au max à sa vitesse, +2CA et IV. Échec, pas de mouvement. Échel de plus de 5, -2CA et IV
Passe tactique (Pilotage DD 15+1.5­*Éc­helon)
Déplacement au max à sa vitesse, peut passer au travers un ennemi sans attaque d'op. Durant la phase de cannonage, choisir un arc de tir contre n'importe quel quadrant tiré à portée courte. Si échec, attaque d'op.
Rétroc­omb­ustion (Pilotage DD10+1.5*­Éch­elon)
Déplacement arrière 0.5xVi­tesse sans virage. Échec, 1 hex seulement. Échec > 5, immobile et -4CA et IV.
Tonneau (Pilotage DD10+1.5*­Éch­elon, taille G max)
Moitié vitesse et vaisseau retourné babord­/tr­ibord 1 tour. Échec, non inversé. Échec > 5, -4CA et IV.
Tourner sur place (Pas de jet)
Choisir n'importe quelle orient­ation. Si manoeu­vra­bilité déplor­able, -4 CA et IV. Si médiocre, -2CA et IV.
Volte-face (Pilotage DD15+1.5*­Éch­elon)
Déplacement moitié vitesse et immelman. Échec, pas de demi-tour.
Manœuvre (DD 15+1.5­*Éc­helon
Déplac­ement au max à sa vitesse, déduire la distance entre les virages de 1 (min. 0)
Propulsion (Pas de test)
Déplac­ement au max à sa vitesse
Pleine puissanceniv.6 (Optim­isation [Propu­lse­urs], 1PP)
Vous pouvez vous déplacer à 1.5xVi­tesse. Vous pouvez virer au cours du déplac­ement, mais augmentez la distance entre chaque virage de 2.
Tactique audacieuseniv.12 (DD 20+1.5­*Éc­helon, 1PP)
Déplac­ement au max à sa vitesse, réduire de 2 la distance entre chaque virage (min. 0), peut traverser des hexagones occupés par des appareils ennemis sans provoquer d'attaque d'oppo­rtu­nité, peut s'orienter dans n'importe quelle direction. Échec : déplac­ement normal
CA = 10 + rang du pilote dans la compétence Pilotage + bonus de blindage du vaisseau + modifi­cateur en fonction de la taille du vaisseau + bonus et malus obtenus par la réussite ou l’échec de figures acroba­tiques ou d’actions.
IV est calculé de la même manière, mais le bonus de contre­-me­sures du vaisseau remplace le bonus de blindage.

Actions du cannonier

Feu à volonté (Optim­isation [Armem­ent])
Utiliser max deux armes quel que soit l'arc, malus 4
Tir (1d20 + BBA ou rang Pilotage + Dex + Bonus + malus de portée)
Vous pouvez tirer avec une arme.
Bordée (Optim­isation [Armem­ent], 1PP)niv.6
Tirez avec toutes les armes sur un arc (+ tourel­les). Les armes peuvent cibler n'importe quel vaisseau. Malus de 2.
Ciblage précisniv.12 (1PP)
Utiliser une arme contre une seule sible. Si les boucliers sont épuisés pour le quadrant touché, infligez un dégât critique. Si l'attaque devait déjà infliger des dégâts critiques, les effets critiques s'appl­iquent également (donc plusieurs dégâts critiques possible).
Bien que chaque arme d’un vaisseau ne puisse être utilisée qu’une seule fois par tour, plusieurs canonniers peuvent agir et utiliser une arme différente à chaque tour.
Test de Canonnage = 1d20 + bonus de base à l’attaque du canonnier ou rang du canonnier dans la compétence Pilotage + modifi­cateur de Dextérité du canonnier + bonus des ordina­teurs + bonus du Capitaine et des Officiers scient­ifiques + malus de portée
       
 

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