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Cheatography

Paladin Cheat Sheet Ita Cheat Sheet (DRAFT) by

Cheat Sheet per paladino

This is a draft cheat sheet. It is a work in progress and is not finished yet.

Senso Divino (Divine Sense)

La presenza di un male potente si registra sui tuoi sensi come un odore nauseante, e il bene potente suona come musica celestiale nelle tue orecchie. Come azione, puoi aprire la tua consap­evo­lezza per rilevare tali forze. Fino alla fine del tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi celest­iale, demone o non morto entro 18 metri da te che non sia dietro una copertura totale. Conosci il tipo (celes­tiale, demone o non morto) di qualsiasi essere la cui presenza percep­isci, ma non la sua identità (come il conte vampiro Strahd von Zarovich, ad esempio). Entro lo stesso raggio, rilevi anche la presenza di qualsiasi luogo o oggetto che sia stato consacrato o profanato, come con l'inca­ntesimo Hallow.
Puoi usare questa caratt­eri­stica un numero di volte pari a 1 + il tuo modifi­catore di Carisma. Quando termini un riposo lungo, recuperi tutti gli usi spesi.
 

Imposi­zione delle Mani (Lay on Hands)

Il tuo tocco benedetto può guarire le ferite. Hai una riserva di potere curativo che si rigenera quando fai un riposo lungo. Con quella riserva, puoi ripris­tinare un numero di punti ferita pari al tuo livello da paladino x 5.
Come azione, puoi toccare una creatura e attingere al potere della riserva per ripris­tinare un numero di punti ferita a quella creatura, fino alla quantità massima rimanente nella tua riserva.
In altern­ativa, puoi spendere 5 punti ferita dalla tua riserva per curare la creatura da una malattia o neutra­lizzare un veleno che la sta influe­nzando. Puoi curare più malattie e neutra­lizzare più veleni con un singolo utilizzo di Imposi­zione delle Mani, spendendo punti ferita separa­tamente per ciascuno.
Questa caratt­eri­stica non ha effetto su non morti e costrutti.
 

Incant­esimi (Spell­cas­ting)

A partire dal 2° livello, hai imparato ad attingere alla magia divina attraverso la medita­zione e la preghiera per lanciare incant­esimi come un chierico.
Preparare e lanciare incant­esimi
La tabella del paladino mostra quanti slot incant­esimo hai per lanciare i tuoi incant­esimi da paladino. Per lanciare uno dei tuoi incant­esimi da paladino di 1° livello o superiore, devi spendere uno slot di incant­esimo di quel livello o superiore. Recuperi tutti gli slot incant­esimo spesi quando termini un riposo lungo.
Prepari la lista degli incant­esimi da paladino che puoi lanciare, scegliendo dalla lista degli incant­esimi da paladino. Quando lo fai, scegli un numero di incant­esimi da paladino pari al tuo modifi­catore di Carisma + metà del tuo livello da paladino, arroto­ndato per difetto (minimo uno). Gli incant­esimi devono essere di un livello per cui hai slot incant­esimo.
Ad esempio, se sei un paladino di 5° livello, hai quattro slot incant­esimo di 1° livello e due di 2° livello. Con un Carisma di 14, la tua lista di incant­esimi preparati può includere quattro incant­esimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combin­azione. Se prepari l'inca­ntesimo di 1° livello Cure Wounds, puoi lanciarlo utiliz­zando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l'inca­ntesimo non lo rimuove dalla tua lista di incant­esimi preparati.
Puoi cambiare la tua lista di incant­esimi preparati quando termini un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incant­esimi da paladino richiede del tempo trascorso in preghiera e medita­zione: almeno 1 minuto per ogni livello dell'i­nca­ntesimo nella tua lista.
 

Abilità di incant­esimo (Spell­casting Ability)

Il Carisma è la tua abilità di incant­esimo per gli incant­esimi da paladino, poiché il loro potere deriva dalla forza delle tue convin­zioni. Usi il tuo modifi­catore di Carisma ogni volta che un incant­esimo fa riferi­mento alla tua abilità di incant­esimo. Inoltre, usi il tuo modifi­catore di Carisma quando imposti la CD del tiro salvezza per un incant­esimo da paladino che lanci e quando effettui un tiro per colpire con un incant­esimo.
CD tiro salvezza incant­esimo = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modifi­catore di Carisma
Modifi­catore tiro per colpire con incant­esimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modifi­catore di Carisma

Colpo Divino (Divine Smite)

A partire dal 2° livello, quando colpisci una creatura con un attacco in mischia con arma, puoi spendere uno slot incant­esimo per infliggere danni radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. Il danno extra è 2d8 per uno slot incant­esimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incant­esimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un demone, fino a un massimo di 6d8.

Salute Divina (Divine Health)

A partire dal 3° livello, la magia divina che scorre attraverso di te ti rende immune alle malattie.