Show Menu
Cheatography

Fallout RPG Cheat Sheet (DRAFT) by

Alcune cose utili su Fallout RPG

This is a draft cheat sheet. It is a work in progress and is not finished yet.

Usa i tuoi Punti Azione per...

Acquistare d20 (1-6 PA): Acquista d20 bonus per una prova, prima del lancio, ma dopo che il GM ha stabilito la diffic­oltà. Max 5d20.
Punti Azione
Dadi
1 PA
1 Dado
3 PA (1+2)
2 Dadi
6 PA (1+2+3)
3 Dadi
Ottenere Inform­azioni (1 PA): Chiedi al GM una singola domanda sulla situazione attuale, basata sul tuo test. La risposta deve essere veritiera ma non necess­ari­amente completa.
Ridurre il Tempo (1 PA): PA ottenuti da un test riuscito possono permettere che il test richieda meno tempo per essere comple­tato, quando il tempo è import­ante. Spendere 1 PA dimezza il tempo necessario per tentare un test.
Dettaglio Narrativo (1 PA): Introduci un nuovo fatto sulla scena, basato sul successo del tuo test. Spendere 1 PA stabilisce un dettaglio minore sulla scena o cambia un dettaglio sulla scena in base alle azioni del tuo person­aggio.
Effettuare un'Ult­eriore Azione Minore (1 PA): Effettua 1 azione minore aggiuntiva nel tuo turno. Max 2 per round.
Effettuare un'Ult­eriore Azione Maggiore (2 PA): Effettua un'azione maggiore aggiuntiva nel tuo turno. Max 2 per round.
Aggiungere Danni Extra (PA fino alla Cadenza di Fuoco): In un attacco riuscito puoi spendere PA fino alla cadenza di fuoco della tua arma (se ne ha una) per aggiungere 1 dado da combat­timento per PA speso. Ogni extra consuma anche 1 round o unità di munizioni aggiun­tiva.

Compli­cazioni

Distanza
Compli­cazioni
1
20
2
19-20
3
18-20
4
17-20
5
16-20

Esposi­zione Clima

Condizione
Temper­atura
Frequenza
Estrem­amente Freddo
Sotto i -18°
Minuti = 10 x livello Soprav­vivenza
Freddo
Sotto i 5°
Ore = livello Soprav­vivenza
Caldo
Sopra i 32°
Ore = livello Soprav­vivenza
Estrem­amente Caldo
Sopra i 43°
Minuti = 10 x livello Soprav­vivenza

Stanchezza

Quando si guadagnano Punti Azione, si riduce di 1 la quantità per ogni Punto Stanchezza che si ha, fino a un minimo di 0
Quando si inizia una scena con della Stanch­ezza, si perde 1 P.S. ogni 2 Punti Stanchezza che si hanno e non sono ridotti da alcun tipo di Resistenza ai Danni.
 
Fame: 1 per cibo crudo, 2 per cotto
Livello
Effetto
Satollo: non puoi mangiare altro
Dopo 1h, diventi sazio
Sazio: hai ancora spazio per qualcosa
Dopo 4h, diventi legger­mente affamato
Legger­mente Affamato: pronto per il prossimo pasto
Dopo 8h, diventi affamato
Affamato: lo stomaco gorgolia e ti senti un po' debole
Dopo 16h, prendi 1 livello stanchezza e diventi famelico
Famelico: tutto ti ricorda il cibo
Per ogni giorno in cui sei famelico, prendi 1 stanchezza
 
Sete: retrocede anche in combat­tim­ento, 1 per bere, 2 per acqua depurata
Livello
Effetto
Dissetato: hai bevuto quanto potevi
Dopo 1h, diventi idratato
Idratato: hai bevuto da poco, ma potresti ancora bere
Dopo 2h, diventi assetato
Assetato: non bevi da un po'
Dopo 4h, ottieni 1 livello stanchezza e sei disidr­atato
Disidr­atato: stordito e con mal di testa
Per ogni 8h in cui sei disidr­atato, ottieni 1 livello stanchezza
 
Sonno
Livello
Effetto
Riposato: hai dormito abbast­anza, se hai fatto una bella dormita, sei ben riposato
Dopo 8h, diventi stanco
Stanco: non è più comple­tamente vigile
Dopo 8h, ottieni 1 livello stanchezza e diventi affaticato
Affaticato: devi riposare, ma puoi ancora andare avanti
Dopo 8h, ottieni 1 livello stanchezza e diventi esausto
Esausto: stai per collassare
Ogni 4h, prendi 1 livello stanchezza
Dormire
Livello
Effetto
1h
1 livello (max stanco)
6h+
Riposati
8h+ in un posto sicuro
Ben Riposati (+2 PS Max)
Se si è affaticati o esausti, la mancanza di sonno è una fonte di Stanch­ezza. Se si dorme per sei o più ore si elimina tutta la Stanchezza a patto che, prima di addor mentarsi, non ci fossero altre fonti di Stanch­ezza.1

Oggetti Pericolosi

Oggetto
Attivato da
Prova
Danno
Mina a Framme­nta­zione
Prossimità (entrare a Portata)
AGI + Atletica Difficoltà 2
6DC Danno Fisico in tutta la zona
Gas Infiam­mabile
Una scintilla o un raggio d'arma ad energia (compl­ica­zione)
AGI + Atletica Difficoltà 2
4DC Danno Energia Persis­tente
Trappola di Granate
Filo di innesco (azione, entrare in una zona)
PER + Soprav­vivenza Difficoltà 2
6DC Danno Fisico in tutta la zona
Trappola con fucile a pompa
Pedana a pressione (azione, entrare in una zona)
AGI + Atletica Difficoltà 2
6DC Danno Fisico Violento
Torretta Sentinella
Sensori Torretta (azione, entrare in una zona)
PER + Soprav­vivenza Difficoltà 3
Attacca il bersaglio più vicino

Terreni e Ostacoli

Terreni o Ostacoli
PA
Fanghiglia densa, sabbia sciolta, scale in salita
1
Palude, macerie instabili
2
Pendenza ripida, acqua che scorre veloce­mente
3
Fino ad altezza vita/salto breve
1
Fino ad altezza petto/­salto breve con rincorsa
2
Maggiore dell’a­ltezza del person­agg­io/­salto lungo
3

Condizioni Ambientali

Condizione
Effetto
Scarsa illumi­naz­ione/ oscurità
Le prove di PER che si basano sulla vista e tutti gli attacchi a distanza aumentano la difficoltà di +1, +2 o +3, a seconda del livello di luce.
Foschia e nebbia
Le prove di PER che si basano sulla visione e tutti gli attacchi a distanza aumentano la difficoltà di +1 quando il bersaglio è a distanza Media o superiore.
Pioggia
Gli attacchi a distanza con armi a energia e le prove di soprav­vivenza aumentano la difficoltà di +1 o +2, a seconda di quanto è forte la pioggia.
Tempesta radioa­ttiva
Qualsiasi creatura non al riparo subisce 2 D C danni da radiazioni all’inizio di ogni turno.

Recupero a Lungo Termine

Dormire per 6 ore
Recupero di tutti i PS persi
Dormire 8 ore in luogo sicuro e confor­tevole
Recupero di tutti i PS persi, + PS Max, Status Ben riposato
Durante il sonno con ferite
Effettuare prova di COS + Soprav­vivenza con difficoltà 1. Aumento dell'i­nte­rvallo delle compli­cazioni di +1 per ogni ferita.
Guarigione da 1 ferita + Possib­ilità di guarire ferite aggiuntive spendendo 2 PA ciascuna
La difficoltà di questa prova varia in base a quanto il person­aggio è stato attivo durante il giorno preced­ente:
Attività
Difficoltà
Riposo (no attività faticose per tutto il giorno)
1
Leggera (soltanto un breve viaggio o simile)
2
Moderata (viaggiare senza combat­tere)
3
Pesante (viaggiare e combat­tere)
4
Il cibo e le bevande nel gioco ripris­tinano i PS in base alla loro descri­zione, ma non possono essere consumati durante il combat­tim­ento. Alcuni possono essere irradiati, specia­lmente se crudi; consumarli richiede un tiro di dado, e un "­Eff­ett­o" sul dado comporta 1 danno da radiaz­ioni, non riducibile da equipa­ggi­amento o armatura.
Curare qualcuno
Assistenza Medica
Un person­aggio può curare un numero di pazienti pari al suo livello di abilità in Medicina.
Cura delle Ferite
Contributo alla prova di COS + Soprav­vivenza giorna­liera del paziente; bersaglio = INT + Medicina del curante
Veleni e Malattie
Riduzione di 1 della difficoltà della prova se il paziente riposa tutto il giorno
Le macchine non possono guarire mangiando, bevendo, riposando o ricevendo cure mediche. Fuori dal combatti mento, un’ora di lavoro su un macchi­nario danneg­giato restit­uisce PS pari al doppio del valore dell’a­bilità di Ripara­zione del ripara­tore.

Punto di Morte

Condizione
Effetto
Ridotto a 0 PS
Subisce una ferita nel punto colpito, cade prono, entra in punto di morte
Colpo critico a 0 PS
Riceve due ferite: una per il colpo critico e una per essere ridotto a 0 PS
In punto di morte
Privo di sensi, imposs­ibi­litato a recuperare PS con primo soccorso, incapace di agire
Prova in punto di morte
All'inizio del turno, effettua prova di COS + Soprav­viv­enza; difficoltà = numero di ferite, compli­cazione 19-20
Successo della prova
Rimane in punto di morte, ma vivo
Fallimento della prova
Muore
Danni in punto di morte
Riceve immedi­ata­mente una ferita aggiun­tiva, più eventuali ferite per colpi critici

Effetti Danno

Raffica: L’attacco colpisce un bersaglio aggiun tivo che si trova a distanza Ravvic­inata dal primo bersaglio per ogni Effetto ottenuto. Tutti i bersa gli aggiuntivi richiedono l’utilizzo di un’unità di munizioni aggiuntiva dell’arma
Diromp­ente: Per ogni Effetto ottenuto, riduce perman­ent­emente di 1 il numero di DC forniti al bersaglio da una copertura. Se il bersaglio non ha copertura, allora riduce di 1 la RD del punto colpito in base al tipo di danno dell’arma; ad esempio il danno fisico riduce soltanto la RD fisica.
Persis­tente: Se si ottengono uno o più Effetti, il bersaglio subisce nuovamente il danno dell’arma alla fine dei turni succes­sivi, per un numero di round pari al numero di Effetti ottenuti. Il bersaglio può utilizzare un’azione maggiore per effettuare una prova in modo da interr­ompere antici­pat­amente il danno persis­tente, la difficoltà è pari al numero di Effetti ottenuti e l’attr­ibuto + abilità vengono scelti dal GM. Alcune armi Persis­tenti possono infliggere un tipo differente di danno all’arma, in questi casi viene indicato fra parentesi, ad esempio: Persis­tente (Veleno)
Penetrante X: Ignora X punti della RD del bersaglio per ogni Effetto ottenuto, dove X corris­ponde al valore dell’e­ffetto del danno.
Radioa­ttivo: Per ogni Effetto ottenuto, il bersaglio subisce anche 1 punto di danno da radiaz­ione. Il danno da radiazione viene sommato e applicato separa­tam­ente, dopo che il person­aggio ha subito il danno normale dell’a­ttacco
Propagato: Per ogni Effetto ottenuto, l’attacco infligge uno o più colpi aggiuntivi al bersaglio. Ogni colpo aggiuntivo infligge la metà del danno tirato (arrot­ondato per difetto) e colpisce un punto casuale, anche se era stato bersag­liato un punto specifico per l’attacco iniziale.
Stordente: Se si ottengono uno o più Effetti, il bersaglio non può effettuare azioni normali nel suo prossimo turno. Un individuo o creatura storditi possono comunque spendere PA per ottenere azioni aggiun­tive.
Violento: Per ogni Effetto ottenuto, l’attacco infligge +1 danno.

Difficoltà Attacco a Distanza

Distanza
Ravvic­inata
Media
Lunga
Estrema
Ravvic­inata (stessa zona)
0
+1
+2
+3
Media (zona adiacente)
+1
0
+1
+2
lunga (2 zone)
+2
+1
0
+1
estrema (3 o più zone)
+3
+2
+1
0

Opzioni Fortuna

Colpo di Fortuna
Aggiunge un dettaglio a una scena
Mescolare le Carte
Utilizza l’attr­ibuto FRT del person­aggio per una prova di abilità
Tempismo Impecc­abile
Interrompe il normale ordine di turno consen­tendo di agire immedi­ata­mente
La Dea Bendata
Ritira nuovamente 1d20 o 3DC per ogni punto Fortuna speso
 

Prono

Condizione
Effetto
Movimento
Muoversi a carponi diventa un'azione maggiore; non è possibile effettuare azioni di Scatto
Attacchi a distanza Media o oltre
I nemici aggiungono +1 alla difficoltà di tutti gli attacchi contro il person­aggio prono
Attacchi a distanza Ravvic­inata
I nemici riducono di 1 la difficoltà degli attacchi (compresi in mischia), minimo 0
Copertura
Possib­ilità di ritirare nuovamente qualsiasi dado di copertura ottenuto

Ferite

Braccio: Il person­aggio lascia cadere qualunque oggetto impugnato nella mano colpita e il braccio è rotto o comunque inutil­izz­abile. Non è possibile effettuare nessuna azione utiliz­zando quel braccio, neanche se usato assieme all’altro braccio.
Gamba: La gamba del person­aggio non riesce a supportare il suo peso, facendolo immedi­ata­mente cadere prono. Non è possibile effettuare azioni di Scatto e le azioni di Movimento diventano azioni maggiori.
Torso: Il person­aggio inizia a sanguinare copiosa mente. Alla fine di ogni turno succes­sivo, il person­aggio subisce 2 DC danni fisici che ignorano tutte le Resistenze ai Danni.
Testa: Il person­aggio è moment­ane­amente disori­entato e perde tutte le azioni normali per il prossimo turno (ma può comunque spendere PA per ottenere azioni extra). Inoltre, non riesce a vedere distin­tamente e aumenta di 2 la difficoltà di tutte le prove basate sulla vista.

Azioni di Cura

Assumere Sostanze: (Azione Minore) Un certo numero di sostanze, più comune­mente Stimpak, possono essere uti lizzate nel mezzo del combat­timento per ripris­tinare i punti salute. Eseguire questa azione minore permette di sommin­istrare la sostanza su sé stessi o su una creatura consen­ziente che si trovi a portata.
Primo soccorso: (Azione Maggiore) Il person­aggio tenta di rattoppare rapida­mente le proprie ferite o quelle di un alleato. Si effettua una prova di INT + Medicina con una difficoltà pari al numero di ferite subite dal paziente, la difficoltà aumenta di +1 se il tentativo di primo soccorso è effettuato su sé stessi. Se ha successo è possibile scegliere uno dei seguenti effetti:
- Stabil­izzare un paziente in punto di morte (ad 1PS, rimane privo di sensi, 1PA per ogni PS aggiun­tivo, 1PA per risveg­liarlo)
- Guarire di un numero di punti salute pari al grado in Medicina del person­aggio (+1 PS per ogni PA speso)
- Curare una ferita subita dal paziente (toglie le penalità, se subisce danni in quel punto, tira 1DC, se esce Effetto, si riapre)
Effettuare un’azione di Primo soccorso su un robot, un’Arm­atura Atomica o un altro grande macchi­nario (come un veicolo) richiede una prova di INT + Ripara­zione con difficoltà 2. La difficoltà aumenta di +1 per ogni ferita subita dal macchina rio. Superare la prova ripristina punti salute pari al punteggio di Ripara­zione del person­aggio, cura una ferita o stabilizza un macchi­nario in punto di morte. I macchinari non possono assumere sostanze, ma un kit di ripara­zione funziona per le macchine come gli Stimpak per i personaggi viventi.

Distanze

A portata, ovvero quando un oggetto o un personag gio è a portata di mano del person­aggio. È possibile interagire con gli oggetti ed effettuare attacchi all’in terno della portata. Trovarsi a portata di un nemico è deleterio per gli attacchi a distanza e le prove in generale: la difficoltà di tutte le prove che non siano un attacco in mischia viene aumentata di +2.
Ravvic­inata, rappre­senta qualsiasi distanza all’in terno della zona in cui si trova il person­aggio, una lunghezza di 0 zone.
Media, è la distanza tra la zona attuale del personag gio e qualcosa che si trova in una zona adiacente. La distanza Media corris­ponde a 1 zona di lunghezza.
Lunga, rappre­senta gli oggetti a due zone di lun ghezza dal luogo in cui si trova il person­aggio. La portata Lunga corris­ponde a 2 zone di lunghezza.
Estrema, tutti gli oggetti che si trovano oltre distanza Lunga. La distanza Estrema corris­ponde a 3 o più zone di lunghezza.

Azioni Minori

Mirare: Il PG ritira 1d20 sul primo tiro d’attacco effettuato in questo turno.
Estrarre oggetto: Il PG estrae un oggetto che porta addosso o raccoglie un oggetto a portata di mano. L’oggetto può essere riposto come parte di questa azione.
Intera­gire: Permette di interagire con l’equi­paggia mento o con l’ambiente in maniera semplice, come aprire una porta o premere un bottone.
Movimento: Azione di movimento. Permette al person­aggio di muoversi di una zona, in qualun que posizione entro una distanza Media. Oppure, rialzarsi da una posizione prona.
Assumere Sostanze: Sommin­istra una dose di sostanze traspo­rtate, su sé stesso o su un personag gio consen­ziente, che si trovino a portata. Se non si hanno sostanze in mano, è prima necessario estrarle.

Azioni Maggiori

Assistere: Permette di aiutare un altro person­aggio nella sua prossima prova. L’assi­stenza (pag. 16) viene fornita nel turno in cui il person­aggio assistito tenta l’azione. Se il person­aggio non ha ancora agito in questo round, è possibile per lui rinunciare al pro prio turno per assistere un alleato quando effettua una prova di abilità.
Attaccare: Permette di effettuare un attacco in mischia o a distanza, come descritto in Effettuare un Attacco, pag. 27.
Dare Ordini a un PNG: Se il person­aggio ha un PNG alleato sotto il suo comando, può scegliere una singola azione maggiore da fargli effett­uare. Se l’azione richiede una prova, il giocatore assiste auto matica­mente utiliz­zando CAR + Oratoria (se il PNG è una persona), CAR + Soprav­vivenza (se il PNG è un animale) o INT + Scienza (se il PNG è un robot).
Difendere: Il person­aggio si concentra nel proteggere sé stesso. Il giocatore effettua una prova di AGI + Atletica contro una difficoltà pari alla Difesa attuale. Se ha successo, aggiunge un +1 alla Difesa. Spendendo 2 PA, ottiene un ulteriore +1 alla Difesa.
Primo soccorso: Il person­aggio tenta di rattoppare rapida­mente le ferite proprie o di un alleato. Il gioca tore effettua una prova di INT + Medicina con una difficoltà pari al numero di ferite subite dal paziente. Se il tentativo di primo soccorso è effettuato su sé stesso, la difficoltà aumenta di 1. Se ha successo, è possibile: Guarire un numero di PS pari al grado del perso naggio in Medicina (pag. 34), Medicare una ferita sofferta dal paziente (pag. 34), Stabil­izzare un paziente in punto di morte (pag. 34).
Passare il Turno: Non si effettua alcuna azione.
Prendere Fiato: Il person­aggio stringe i denti, fa un respiro profondo e si prepara. Effettua una prova di COS + Soprav­vivenza contro difficoltà 0 e conserva tutti i Punti Azione generati. Il GM può consentire di usare un attributo + abilità differenti a seconda di come viene descritta l’azione, ad esem pio CAR + Oratoria per ispirare gli alleati.
Preparare l’azione: Il giocatore descrive una situazione che ritiene possa verifi­carsi e sceglie un’azione maggiore che il person­aggio effettuerà quando la situazione si verifica. Se l’azione accade prima dell’i­nizio del turno del person­aggio, è possi bile effettuare l’azione maggiore immedi­ata­mente, interr­ompendo le azioni degli altri personaggi se necess­ario. Se più di un person­aggio ha preparato un’azione per la stessa situaz­ione, le loro azioni preparate avvengono secondo l’ordine di inizia­tiva.
Scattare: Azione di movimento. Il person­aggio si può muovere fino a due zone ovunque entro una distanza Lunga.
Prova: Il giocatore effettua una prova di abilità per un’azione non rappre­sentata fra le azioni prece denti, con il permesso del gamemaster

Copertura

Tipo di Copertura
Dadi Combat­timento
Fogliame, legno
1DC
Macerie, muri di mattoni in rovina, recinzioni di metallo
2DC
Muro di cemento, barriere d’acciaio
3DC

Pericoli

Pericolo
Danno
Caduta di detriti
3DC Danno Fisico
Caduta
3DC Danno Fisico Stordente per zona attrav­ersata durante la caduta
Fiamma Aperta
2DC Danno Energia
Incendio Furioso
3DC Danno Energia Persis­tente
Scarica Elettrica
3DC Danno Energia Stordente
Materiale Tossico (Fuori­uscita)
2DC Danno Veleno
Materiale Tossico (Immer­sione)
3DC Danno Veleno Persis­tente
Acqua Irradiata
2DC Danno Radiazioni Persis­tente
Aria Irradiata
3DC Danno Radiazioni Persis­tente
Vicinanza a rifiuti o materiali radioa­ttivi
5DC Danno Radiazioni

Sequenza di Combat­timento

Inizia il Combat­timento: Il person­aggio che inizia il combat­timento effettua un turno prima che l'iniz­iativa venga calcolata.
Inizia­tiva: Classifica tutti i personaggi usando la loro statistica di iniziativa dal più alto al più basso.
Effettua Turni: Ogni person­aggio, in ordine dal più alto al più basso, effettua il proprio turno.
Inizia Nuovo Round: Una volta che ogni person­aggio ha effettuato il proprio turno, inizia un nuovo round e ripeti i turni fino a che il round termina, iniziando un nuovo round se il conflitto non è stato risolto.

Abilità

Abilità
Attributo
Dettaglio
Armi a Energia
PER
Utilizzare armi ad energia come armi laser, armi al plasma e armi gauss
Armi Leggere
AGI
Sparare alla gente con pistole, fucili di precisione e fucili a pompa
Armi da Mischia
FOR
Combattere con mazze, bastoni, coltelli, tavole, chiavi inglesi e martelli
Armi Pesanti
COS
Utilizzare armi pesanti come mitrag­lia­tori, Fat man, laser gatling e armi gauss
Atletica
FOR
Sollevare, spingere, tirare, saltare, correre e nuotare
Commercio
CAR
Comprare e vendere
Esplosivi
PER
Far saltare in aria cose, o impedire che esplodano
Furtività
AGI
Muoversi silenz­ios­amente e rimanere nascosti
Lanciare
AGI
Lanciare armi con le mani, come lance o coltelli
Medicina
INT
Guarire le persone e stabil­izzarle quando in punto di morte
Oratoria
CAR
Fare amicizia, influe­nzare le persone e mentire loro se necessario
Pilotare
PER
Volare e guidare
Riparare
INT
Riparare cose, creare oggetti e costruire macchine
Scassinare
PER
Aprire le serrature senza la chiave
Scienza
INT
Hacking, progra­mma­zione e produzione di sostanze
Senza Armi
FOR
Combattere senza armi effett­uando attacchi a mani nude
Soprav­vivenza
COS
Cercare cibo, cacciare, cucinare e sopportare gli stenti