Usa i tuoi Punti Azione per...
Acquistare d20 (1-6 PA): Acquista d20 bonus per una prova, prima del lancio, ma dopo che il GM ha stabilito la difficoltà. Max 5d20. |
Punti Azione |
Dadi |
1 PA |
1 Dado |
3 PA (1+2) |
2 Dadi |
6 PA (1+2+3) |
3 Dadi |
Ottenere Informazioni (1 PA): Chiedi al GM una singola domanda sulla situazione attuale, basata sul tuo test. La risposta deve essere veritiera ma non necessariamente completa. |
Ridurre il Tempo (1 PA): PA ottenuti da un test riuscito possono permettere che il test richieda meno tempo per essere completato, quando il tempo è importante. Spendere 1 PA dimezza il tempo necessario per tentare un test. |
Dettaglio Narrativo (1 PA): Introduci un nuovo fatto sulla scena, basato sul successo del tuo test. Spendere 1 PA stabilisce un dettaglio minore sulla scena o cambia un dettaglio sulla scena in base alle azioni del tuo personaggio. |
Effettuare un'Ulteriore Azione Minore (1 PA): Effettua 1 azione minore aggiuntiva nel tuo turno. Max 2 per round. |
Effettuare un'Ulteriore Azione Maggiore (2 PA): Effettua un'azione maggiore aggiuntiva nel tuo turno. Max 2 per round. |
Aggiungere Danni Extra (PA fino alla Cadenza di Fuoco): In un attacco riuscito puoi spendere PA fino alla cadenza di fuoco della tua arma (se ne ha una) per aggiungere 1 dado da combattimento per PA speso. Ogni extra consuma anche 1 round o unità di munizioni aggiuntiva. |
Complicazioni
Distanza |
Complicazioni |
1 |
20 |
2 |
19-20 |
3 |
18-20 |
4 |
17-20 |
5 |
16-20 |
Esposizione Clima
Condizione |
Temperatura |
Frequenza |
Estremamente Freddo |
Sotto i -18° |
Minuti = 10 x livello Sopravvivenza |
Freddo |
Sotto i 5° |
Ore = livello Sopravvivenza |
Caldo |
Sopra i 32° |
Ore = livello Sopravvivenza |
Estremamente Caldo |
Sopra i 43° |
Minuti = 10 x livello Sopravvivenza |
Stanchezza
Quando si guadagnano Punti Azione, si riduce di 1 la quantità per ogni Punto Stanchezza che si ha, fino a un minimo di 0 |
Quando si inizia una scena con della Stanchezza, si perde 1 P.S. ogni 2 Punti Stanchezza che si hanno e non sono ridotti da alcun tipo di Resistenza ai Danni. |
|
Fame: 1 per cibo crudo, 2 per cotto |
Livello |
Effetto |
Satollo: non puoi mangiare altro |
Dopo 1h, diventi sazio |
Sazio: hai ancora spazio per qualcosa |
Dopo 4h, diventi leggermente affamato |
Leggermente Affamato: pronto per il prossimo pasto |
Dopo 8h, diventi affamato |
Affamato: lo stomaco gorgolia e ti senti un po' debole |
Dopo 16h, prendi 1 livello stanchezza e diventi famelico |
Famelico: tutto ti ricorda il cibo |
Per ogni giorno in cui sei famelico, prendi 1 stanchezza |
|
Sete: retrocede anche in combattimento, 1 per bere, 2 per acqua depurata |
Livello |
Effetto |
Dissetato: hai bevuto quanto potevi |
Dopo 1h, diventi idratato |
Idratato: hai bevuto da poco, ma potresti ancora bere |
Dopo 2h, diventi assetato |
Assetato: non bevi da un po' |
Dopo 4h, ottieni 1 livello stanchezza e sei disidratato |
Disidratato: stordito e con mal di testa |
Per ogni 8h in cui sei disidratato, ottieni 1 livello stanchezza |
|
Sonno |
Livello |
Effetto |
Riposato: hai dormito abbastanza, se hai fatto una bella dormita, sei ben riposato |
Dopo 8h, diventi stanco |
Stanco: non è più completamente vigile |
Dopo 8h, ottieni 1 livello stanchezza e diventi affaticato |
Affaticato: devi riposare, ma puoi ancora andare avanti |
Dopo 8h, ottieni 1 livello stanchezza e diventi esausto |
Esausto: stai per collassare |
Ogni 4h, prendi 1 livello stanchezza |
Dormire |
Livello |
Effetto |
1h |
1 livello (max stanco) |
6h+ |
Riposati |
8h+ in un posto sicuro |
Ben Riposati (+2 PS Max) |
Se si è affaticati o esausti, la mancanza di sonno è una fonte di Stanchezza. Se si dorme per sei o più ore si elimina tutta la Stanchezza a patto che, prima di addor mentarsi, non ci fossero altre fonti di Stanchezza.1 |
Oggetti Pericolosi
Oggetto |
Attivato da |
Prova |
Danno |
Mina a Frammentazione |
Prossimità (entrare a Portata) |
AGI + Atletica Difficoltà 2 |
6DC Danno Fisico in tutta la zona |
Gas Infiammabile |
Una scintilla o un raggio d'arma ad energia (complicazione) |
AGI + Atletica Difficoltà 2 |
4DC Danno Energia Persistente |
Trappola di Granate |
Filo di innesco (azione, entrare in una zona) |
PER + Sopravvivenza Difficoltà 2 |
6DC Danno Fisico in tutta la zona |
Trappola con fucile a pompa |
Pedana a pressione (azione, entrare in una zona) |
AGI + Atletica Difficoltà 2 |
6DC Danno Fisico Violento |
Torretta Sentinella |
Sensori Torretta (azione, entrare in una zona) |
PER + Sopravvivenza Difficoltà 3 |
Attacca il bersaglio più vicino |
Terreni e Ostacoli
Terreni o Ostacoli |
PA |
Fanghiglia densa, sabbia sciolta, scale in salita |
1 |
Palude, macerie instabili |
2 |
Pendenza ripida, acqua che scorre velocemente |
3 |
Fino ad altezza vita/salto breve |
1 |
Fino ad altezza petto/salto breve con rincorsa |
2 |
Maggiore dell’altezza del personaggio/salto lungo |
3 |
Condizioni Ambientali
Condizione |
Effetto |
Scarsa illuminazione/ oscurità |
Le prove di PER che si basano sulla vista e tutti gli attacchi a distanza aumentano la difficoltà di +1, +2 o +3, a seconda del livello di luce. |
Foschia e nebbia |
Le prove di PER che si basano sulla visione e tutti gli attacchi a distanza aumentano la difficoltà di +1 quando il bersaglio è a distanza Media o superiore. |
Pioggia |
Gli attacchi a distanza con armi a energia e le prove di sopravvivenza aumentano la difficoltà di +1 o +2, a seconda di quanto è forte la pioggia. |
Tempesta radioattiva |
Qualsiasi creatura non al riparo subisce 2 D C danni da radiazioni all’inizio di ogni turno. |
Recupero a Lungo Termine
Dormire per 6 ore |
Recupero di tutti i PS persi |
Dormire 8 ore in luogo sicuro e confortevole |
Recupero di tutti i PS persi, + PS Max, Status Ben riposato |
Durante il sonno con ferite |
Effettuare prova di COS + Sopravvivenza con difficoltà 1. Aumento dell'intervallo delle complicazioni di +1 per ogni ferita. |
Guarigione da 1 ferita + Possibilità di guarire ferite aggiuntive spendendo 2 PA ciascuna |
La difficoltà di questa prova varia in base a quanto il personaggio è stato attivo durante il giorno precedente: |
Attività |
Difficoltà |
Riposo (no attività faticose per tutto il giorno) |
1 |
Leggera (soltanto un breve viaggio o simile) |
2 |
Moderata (viaggiare senza combattere) |
3 |
Pesante (viaggiare e combattere) |
4 |
Il cibo e le bevande nel gioco ripristinano i PS in base alla loro descrizione, ma non possono essere consumati durante il combattimento. Alcuni possono essere irradiati, specialmente se crudi; consumarli richiede un tiro di dado, e un "Effetto" sul dado comporta 1 danno da radiazioni, non riducibile da equipaggiamento o armatura. |
Curare qualcuno |
Assistenza Medica |
Un personaggio può curare un numero di pazienti pari al suo livello di abilità in Medicina. |
Cura delle Ferite |
Contributo alla prova di COS + Sopravvivenza giornaliera del paziente; bersaglio = INT + Medicina del curante |
Veleni e Malattie |
Riduzione di 1 della difficoltà della prova se il paziente riposa tutto il giorno |
Le macchine non possono guarire mangiando, bevendo, riposando o ricevendo cure mediche. Fuori dal combatti mento, un’ora di lavoro su un macchinario danneggiato restituisce PS pari al doppio del valore dell’abilità di Riparazione del riparatore. |
Punto di Morte
Condizione |
Effetto |
Ridotto a 0 PS |
Subisce una ferita nel punto colpito, cade prono, entra in punto di morte |
Colpo critico a 0 PS |
Riceve due ferite: una per il colpo critico e una per essere ridotto a 0 PS |
In punto di morte |
Privo di sensi, impossibilitato a recuperare PS con primo soccorso, incapace di agire |
Prova in punto di morte |
All'inizio del turno, effettua prova di COS + Sopravvivenza; difficoltà = numero di ferite, complicazione 19-20 |
Successo della prova |
Rimane in punto di morte, ma vivo |
Fallimento della prova |
Muore |
Danni in punto di morte |
Riceve immediatamente una ferita aggiuntiva, più eventuali ferite per colpi critici |
Effetti Danno
Raffica: L’attacco colpisce un bersaglio aggiun tivo che si trova a distanza Ravvicinata dal primo bersaglio per ogni Effetto ottenuto. Tutti i bersa gli aggiuntivi richiedono l’utilizzo di un’unità di munizioni aggiuntiva dell’arma |
Dirompente: Per ogni Effetto ottenuto, riduce permanentemente di 1 il numero di DC forniti al bersaglio da una copertura. Se il bersaglio non ha copertura, allora riduce di 1 la RD del punto colpito in base al tipo di danno dell’arma; ad esempio il danno fisico riduce soltanto la RD fisica. |
Persistente: Se si ottengono uno o più Effetti, il bersaglio subisce nuovamente il danno dell’arma alla fine dei turni successivi, per un numero di round pari al numero di Effetti ottenuti. Il bersaglio può utilizzare un’azione maggiore per effettuare una prova in modo da interrompere anticipatamente il danno persistente, la difficoltà è pari al numero di Effetti ottenuti e l’attributo + abilità vengono scelti dal GM. Alcune armi Persistenti possono infliggere un tipo differente di danno all’arma, in questi casi viene indicato fra parentesi, ad esempio: Persistente (Veleno) |
Penetrante X: Ignora X punti della RD del bersaglio per ogni Effetto ottenuto, dove X corrisponde al valore dell’effetto del danno. |
Radioattivo: Per ogni Effetto ottenuto, il bersaglio subisce anche 1 punto di danno da radiazione. Il danno da radiazione viene sommato e applicato separatamente, dopo che il personaggio ha subito il danno normale dell’attacco |
Propagato: Per ogni Effetto ottenuto, l’attacco infligge uno o più colpi aggiuntivi al bersaglio. Ogni colpo aggiuntivo infligge la metà del danno tirato (arrotondato per difetto) e colpisce un punto casuale, anche se era stato bersagliato un punto specifico per l’attacco iniziale. |
Stordente: Se si ottengono uno o più Effetti, il bersaglio non può effettuare azioni normali nel suo prossimo turno. Un individuo o creatura storditi possono comunque spendere PA per ottenere azioni aggiuntive. |
Violento: Per ogni Effetto ottenuto, l’attacco infligge +1 danno. |
Difficoltà Attacco a Distanza
Distanza |
Ravvicinata |
Media |
Lunga |
Estrema |
Ravvicinata (stessa zona) |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
Media (zona adiacente) |
+1 |
0 |
+1 |
+2 |
lunga (2 zone) |
+2 |
+1 |
0 |
+1 |
estrema (3 o più zone) |
+3 |
+2 |
+1 |
0 |
Opzioni Fortuna
Colpo di Fortuna |
Aggiunge un dettaglio a una scena |
Mescolare le Carte |
Utilizza l’attributo FRT del personaggio per una prova di abilità |
Tempismo Impeccabile |
Interrompe il normale ordine di turno consentendo di agire immediatamente |
La Dea Bendata |
Ritira nuovamente 1d20 o 3DC per ogni punto Fortuna speso |
|
|
Prono
Condizione |
Effetto |
Movimento |
Muoversi a carponi diventa un'azione maggiore; non è possibile effettuare azioni di Scatto |
Attacchi a distanza Media o oltre |
I nemici aggiungono +1 alla difficoltà di tutti gli attacchi contro il personaggio prono |
Attacchi a distanza Ravvicinata |
I nemici riducono di 1 la difficoltà degli attacchi (compresi in mischia), minimo 0 |
Copertura |
Possibilità di ritirare nuovamente qualsiasi dado di copertura ottenuto |
Ferite
Braccio: Il personaggio lascia cadere qualunque oggetto impugnato nella mano colpita e il braccio è rotto o comunque inutilizzabile. Non è possibile effettuare nessuna azione utilizzando quel braccio, neanche se usato assieme all’altro braccio. |
Gamba: La gamba del personaggio non riesce a supportare il suo peso, facendolo immediatamente cadere prono. Non è possibile effettuare azioni di Scatto e le azioni di Movimento diventano azioni maggiori. |
Torso: Il personaggio inizia a sanguinare copiosa mente. Alla fine di ogni turno successivo, il personaggio subisce 2 DC danni fisici che ignorano tutte le Resistenze ai Danni. |
Testa: Il personaggio è momentaneamente disorientato e perde tutte le azioni normali per il prossimo turno (ma può comunque spendere PA per ottenere azioni extra). Inoltre, non riesce a vedere distintamente e aumenta di 2 la difficoltà di tutte le prove basate sulla vista. |
Azioni di Cura
Assumere Sostanze: (Azione Minore) Un certo numero di sostanze, più comunemente Stimpak, possono essere uti lizzate nel mezzo del combattimento per ripristinare i punti salute. Eseguire questa azione minore permette di somministrare la sostanza su sé stessi o su una creatura consenziente che si trovi a portata. |
Primo soccorso: (Azione Maggiore) Il personaggio tenta di rattoppare rapidamente le proprie ferite o quelle di un alleato. Si effettua una prova di INT + Medicina con una difficoltà pari al numero di ferite subite dal paziente, la difficoltà aumenta di +1 se il tentativo di primo soccorso è effettuato su sé stessi. Se ha successo è possibile scegliere uno dei seguenti effetti: - Stabilizzare un paziente in punto di morte (ad 1PS, rimane privo di sensi, 1PA per ogni PS aggiuntivo, 1PA per risvegliarlo) - Guarire di un numero di punti salute pari al grado in Medicina del personaggio (+1 PS per ogni PA speso) - Curare una ferita subita dal paziente (toglie le penalità, se subisce danni in quel punto, tira 1DC, se esce Effetto, si riapre) |
Effettuare un’azione di Primo soccorso su un robot, un’Armatura Atomica o un altro grande macchinario (come un veicolo) richiede una prova di INT + Riparazione con difficoltà 2. La difficoltà aumenta di +1 per ogni ferita subita dal macchina rio. Superare la prova ripristina punti salute pari al punteggio di Riparazione del personaggio, cura una ferita o stabilizza un macchinario in punto di morte. I macchinari non possono assumere sostanze, ma un kit di riparazione funziona per le macchine come gli Stimpak per i personaggi viventi. |
Distanze
A portata, ovvero quando un oggetto o un personag gio è a portata di mano del personaggio. È possibile interagire con gli oggetti ed effettuare attacchi all’in terno della portata. Trovarsi a portata di un nemico è deleterio per gli attacchi a distanza e le prove in generale: la difficoltà di tutte le prove che non siano un attacco in mischia viene aumentata di +2. |
Ravvicinata, rappresenta qualsiasi distanza all’in terno della zona in cui si trova il personaggio, una lunghezza di 0 zone. |
Media, è la distanza tra la zona attuale del personag gio e qualcosa che si trova in una zona adiacente. La distanza Media corrisponde a 1 zona di lunghezza. |
Lunga, rappresenta gli oggetti a due zone di lun ghezza dal luogo in cui si trova il personaggio. La portata Lunga corrisponde a 2 zone di lunghezza. |
Estrema, tutti gli oggetti che si trovano oltre distanza Lunga. La distanza Estrema corrisponde a 3 o più zone di lunghezza. |
Azioni Minori
Mirare: Il PG ritira 1d20 sul primo tiro d’attacco effettuato in questo turno. |
Estrarre oggetto: Il PG estrae un oggetto che porta addosso o raccoglie un oggetto a portata di mano. L’oggetto può essere riposto come parte di questa azione. |
Interagire: Permette di interagire con l’equipaggia mento o con l’ambiente in maniera semplice, come aprire una porta o premere un bottone. |
Movimento: Azione di movimento. Permette al personaggio di muoversi di una zona, in qualun que posizione entro una distanza Media. Oppure, rialzarsi da una posizione prona. |
Assumere Sostanze: Somministra una dose di sostanze trasportate, su sé stesso o su un personag gio consenziente, che si trovino a portata. Se non si hanno sostanze in mano, è prima necessario estrarle. |
Azioni Maggiori
Assistere: Permette di aiutare un altro personaggio nella sua prossima prova. L’assistenza (pag. 16) viene fornita nel turno in cui il personaggio assistito tenta l’azione. Se il personaggio non ha ancora agito in questo round, è possibile per lui rinunciare al pro prio turno per assistere un alleato quando effettua una prova di abilità. |
Attaccare: Permette di effettuare un attacco in mischia o a distanza, come descritto in Effettuare un Attacco, pag. 27. |
Dare Ordini a un PNG: Se il personaggio ha un PNG alleato sotto il suo comando, può scegliere una singola azione maggiore da fargli effettuare. Se l’azione richiede una prova, il giocatore assiste auto maticamente utilizzando CAR + Oratoria (se il PNG è una persona), CAR + Sopravvivenza (se il PNG è un animale) o INT + Scienza (se il PNG è un robot). |
Difendere: Il personaggio si concentra nel proteggere sé stesso. Il giocatore effettua una prova di AGI + Atletica contro una difficoltà pari alla Difesa attuale. Se ha successo, aggiunge un +1 alla Difesa. Spendendo 2 PA, ottiene un ulteriore +1 alla Difesa. |
Primo soccorso: Il personaggio tenta di rattoppare rapidamente le ferite proprie o di un alleato. Il gioca tore effettua una prova di INT + Medicina con una difficoltà pari al numero di ferite subite dal paziente. Se il tentativo di primo soccorso è effettuato su sé stesso, la difficoltà aumenta di 1. Se ha successo, è possibile: Guarire un numero di PS pari al grado del perso naggio in Medicina (pag. 34), Medicare una ferita sofferta dal paziente (pag. 34), Stabilizzare un paziente in punto di morte (pag. 34). |
Passare il Turno: Non si effettua alcuna azione. |
Prendere Fiato: Il personaggio stringe i denti, fa un respiro profondo e si prepara. Effettua una prova di COS + Sopravvivenza contro difficoltà 0 e conserva tutti i Punti Azione generati. Il GM può consentire di usare un attributo + abilità differenti a seconda di come viene descritta l’azione, ad esem pio CAR + Oratoria per ispirare gli alleati. |
Preparare l’azione: Il giocatore descrive una situazione che ritiene possa verificarsi e sceglie un’azione maggiore che il personaggio effettuerà quando la situazione si verifica. Se l’azione accade prima dell’inizio del turno del personaggio, è possi bile effettuare l’azione maggiore immediatamente, interrompendo le azioni degli altri personaggi se necessario. Se più di un personaggio ha preparato un’azione per la stessa situazione, le loro azioni preparate avvengono secondo l’ordine di iniziativa. |
Scattare: Azione di movimento. Il personaggio si può muovere fino a due zone ovunque entro una distanza Lunga. |
Prova: Il giocatore effettua una prova di abilità per un’azione non rappresentata fra le azioni prece denti, con il permesso del gamemaster |
Copertura
Tipo di Copertura |
Dadi Combattimento |
Fogliame, legno |
1DC |
Macerie, muri di mattoni in rovina, recinzioni di metallo |
2DC |
Muro di cemento, barriere d’acciaio |
3DC |
Pericoli
Pericolo |
Danno |
Caduta di detriti |
3DC Danno Fisico |
Caduta |
3DC Danno Fisico Stordente per zona attraversata durante la caduta |
Fiamma Aperta |
2DC Danno Energia |
Incendio Furioso |
3DC Danno Energia Persistente |
Scarica Elettrica |
3DC Danno Energia Stordente |
Materiale Tossico (Fuoriuscita) |
2DC Danno Veleno |
Materiale Tossico (Immersione) |
3DC Danno Veleno Persistente |
Acqua Irradiata |
2DC Danno Radiazioni Persistente |
Aria Irradiata |
3DC Danno Radiazioni Persistente |
Vicinanza a rifiuti o materiali radioattivi |
5DC Danno Radiazioni |
Sequenza di Combattimento
Inizia il Combattimento: Il personaggio che inizia il combattimento effettua un turno prima che l'iniziativa venga calcolata. |
Iniziativa: Classifica tutti i personaggi usando la loro statistica di iniziativa dal più alto al più basso. |
Effettua Turni: Ogni personaggio, in ordine dal più alto al più basso, effettua il proprio turno. |
Inizia Nuovo Round: Una volta che ogni personaggio ha effettuato il proprio turno, inizia un nuovo round e ripeti i turni fino a che il round termina, iniziando un nuovo round se il conflitto non è stato risolto. |
Abilità
Abilità |
Attributo |
Dettaglio |
Armi a Energia |
PER |
Utilizzare armi ad energia come armi laser, armi al plasma e armi gauss |
Armi Leggere |
AGI |
Sparare alla gente con pistole, fucili di precisione e fucili a pompa |
Armi da Mischia |
FOR |
Combattere con mazze, bastoni, coltelli, tavole, chiavi inglesi e martelli |
Armi Pesanti |
COS |
Utilizzare armi pesanti come mitragliatori, Fat man, laser gatling e armi gauss |
Atletica |
FOR |
Sollevare, spingere, tirare, saltare, correre e nuotare |
Commercio |
CAR |
Comprare e vendere |
Esplosivi |
PER |
Far saltare in aria cose, o impedire che esplodano |
Furtività |
AGI |
Muoversi silenziosamente e rimanere nascosti |
Lanciare |
AGI |
Lanciare armi con le mani, come lance o coltelli |
Medicina |
INT |
Guarire le persone e stabilizzarle quando in punto di morte |
Oratoria |
CAR |
Fare amicizia, influenzare le persone e mentire loro se necessario |
Pilotare |
PER |
Volare e guidare |
Riparare |
INT |
Riparare cose, creare oggetti e costruire macchine |
Scassinare |
PER |
Aprire le serrature senza la chiave |
Scienza |
INT |
Hacking, programmazione e produzione di sostanze |
Senza Armi |
FOR |
Combattere senza armi effettuando attacchi a mani nude |
Sopravvivenza |
COS |
Cercare cibo, cacciare, cucinare e sopportare gli stenti |
|