Les traditions p.23
La Mascarade |
Tu ne révèleras pas ta véritable nature |
Le Domaine |
Tu es le maître absolu sur ton domaine |
La Descendance |
Tu n'étreindras qu'avec la permission de ton Ancien |
La Responsabilité |
Tu supporteras les conséquences des péchés de ceux que tu étreins |
L'Hospitalité |
Honore le domaine d'autrui |
La Destruction |
Tu ne tueras point ton prochain |
Titres de la Camarilla p.24
Prince |
Souverain d'une ville |
Shérif |
Bras droit du Prince, applique sa loi et ses décrets |
Limier |
Subalterne du Shérif |
Fléau |
Si il est nommé, traque et détruit les caïnites de génération 14 et 15 |
Primogène |
Qu’il soit désigné par le Prince ou qu'il soit le plus ancien de son clan, c’est un membre influent de son clan et il en est le porte-paroles sur le domaine |
Harpie |
Leader d'influence et d'opinion |
Les Clans
Assamite |
Brujah |
Disciple de Set |
Gangrel |
Giovanni |
Lasombra |
Malkavien |
Nosferatu |
Ravnos |
Toréador |
Tremere |
Tzimisce |
Ventrue |
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Dégénérescence p.315
10 |
Pensée égoïste |
9 |
Acte égoïste sans grandes conséquences |
8 |
Blesser quelqu'un (accidentellement) |
7 |
Vol |
6 |
Violation involontaire (vider un mortel intégralement du fait de al Soif) |
5 |
Dégradation délibérée des biens d'autrui |
4 |
Violation avec circonstances atténuantes (homicide involontaire, tuer un calice lors d'une frénésie) |
3 |
Violation avec préméditation |
2 |
Violation par plaisir |
1 |
Perversion totale, actes abominables |
Jet de Conscience difficulté 8, il est impossible de dépenser de la volonté pour réussir le test.
En cas de jet loupé, le personnage perd 1 point d'humanité, et si l'échec est critique, le personnage perd 1 point de Conscience additionnel et il obtient un dérangement.
Frénésie p.306
Odeur du Sang (en étant assoiffé) |
3 (ou plus dans les cas extrêmes) |
Vue du sang (en étant assoiffé) |
4 (ou plus dans les cas extrêmes) |
Être harcelé |
4 |
Situation menaçant sa vie |
4 |
Sarcasmes malveillants |
4 |
Provocation physique |
6 |
Goût du sang |
6 (ou plus dans les cas extrêmes) |
L'être aimé est en danger |
7 |
Humiliation délibérée en public |
8 |
Jet étendu de Maîtrise de Soi, difficulté variable, si le jet vise à empêcher le personnage de commettre des atrocités, on peut utiliser [9 - Conscience]. 5 réussites sont nécessaires pour que le personnage se contrôle totalement.
Rötschreck p.307
Allumer une cigarette |
3 |
Agiter une torche |
5 |
Feu de joie |
6 |
Lumière du soleil occultée |
7 |
Être brûlé |
7 |
Lumière du soleil directe |
8 |
Piégé dans un immeuble en feu |
9 |
Jet étendu de Courage, 5 réussites sont nécessaires pour maîtriser totalement la frayeur de la Bête.
Un échec signifie que le personnage s'enfuit loin du danger, attaquant quiconque se mettrait sur son chemin. Un point de volonté peut être dépensé chaque tour pour résister.
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Dépenser de la volonté
Ignorer les pénalités de blessure durant 1 tour |
1 réussite automatique à n'importe quel jet |
Aller contre son instinct |
Résister à la frénésie durant 1 tour |
Empêcher un dérangement de se manifester |
Dépenser de l'expérience p.124
Nouvelle capacité |
3 |
Nouvelle discipline |
10 |
Nouvelle voie (Nécromancie ou Thaumaturgie) |
7 |
Attribut |
niveau actuel x4 |
Capacité |
niveau actuel x2 |
Discipline de Clan |
niveau actuel x5* |
Autre Discipline |
niveau actuel x7* |
Voie secondaire (Nécromancie ou Thaumaturgie) |
niveau actuel x4 |
Vertu |
niveau actuel x2 |
Humanité / Voie |
niveau actuel x2 |
Volonté |
niveau actuel |
Dépenser du sang
Soigner 1 blessure contondante ou létale |
Augmenter un attribut physique d'1 point pendant une scène |
Apparaître plus humain durant une scène (Coût : [8 - Humanité] points de sang) |
5 points sang + une journée de repos soignent 1 dégât aggravé, 5 points de sang + 1 point de Volonté pour chaque blessure additionnelle soignée |
Quantité de sang p.277
Vampire |
10+ |
Loup-Garou |
20 (Le sang de Garou augmente la difficulté pour résister à la frénésie) |
Humain moyen |
10 |
Enfant |
5 |
Vache |
5 |
Chien |
2 |
Chat |
1 |
Poche de sang |
1 |
Rat |
1/2 |
Chauve-Souris / Oiseau |
1/4 |
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Actions multiples p.254
On identifie le groupement de dés le plus faible parmi les actions réalisées, et on répartie ces dés entre toutes les actions. |
Niveaux de difficulté p.255
3 |
Routinier (rechercher un visage familier dans la foule) |
4 |
Facile (suivre des traces de sang) |
5 |
Simple (séduire quelqu’un qui est déjà bien disposé) |
6 |
Moyen (tirer avec une arme à feu) |
7 |
Ardu (découvrir la source de ces râles d’agonie) |
8 |
Difficile (convaincre un policier que cette cocaïne ne vous appartient pas) |
9 |
Extrêmement difficile (marcher en équilibre sur une corde) |
Si la difficulté d'un jet est inférieure ou égale au groupement d'un personnage on peut considérer la réussite comme automatique.
Degrés de réussite p.255
1 |
Marginale (faire fonctionner le réfrigérateur jusqu’à l’arrivée du réparateur) |
2 |
Modérée (fabriquer un objet moche mais fonctionnel) |
3 |
Complète (réparer quelque chose qui de ce fait fonctionne comme s’il était neuf) |
4 |
Exceptionnelle (améliorer les performances de votre voiture en la réparant) |
5 |
Phénoménale (créer un chef-d’oeuvre) |
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