| Tipos primitivos en 3D
                        
                                                            
                            | En processing hay 2 tipos primitivos en 3D |  
                            | box(dim) , box(x,y,z) Genera una caja con ancho de x, alto de y y profundidad z o un cubo de dimensiones  dim
 |  
                            | sphere(r) Crea una esfera con radio r |  Crear figuras 3D
                        
                                                                                    
                                                                                            | Para crear figuras en 3D, es necesario el uso de vertex(x,y,z) siendo los parámetros las coordenadas de la figura, tal es el caso siguiente: |  Ejemplo:
                        
                                    
                        | translate(width/2, height/2, 0);
rotateX(PI/2);
rotateZ(-PI/6);
beginShape();
vertex(-100, -100, -100);
vertex(100, -100, -100);
vertex(0, 0, 100);
vertex(100, -100, -100);
vertex(100, 100, -100);
vertex(0, 0, 100);
vertex(100, 100, -100);
vertex(-100, 100, -100);
vertex(0, 0, 100);
vertex(-100, 100, -100);
vertex(-100, -100, -100);
vertex(0, 0, 100);
endShape();
 |  |  | Texturas
                        
                                                                                    
                                                                                            | Para aplicar las texturas a una imagen, podemos usar texture(img) Siendo img la imagen que se aplicará a la figura.
 Se debe invocar texture(img) despues de beginShape()
 Aunque para definir cómo se ajustará la imagen en la figura se usa vertex(x,y,z,u,v) donde los parametros u y v definen las coordenadas a mapear de la imagen en ese vertice.
 |  Luces
                        
                                                                                    
                                                                                            | Para activar las luces por defecto podemos usar lights()Aunque también exiten funciones más especificas donde v1 se refiere a hue o rojo, v2 se refiere a verde o saturación y v3 se refiere a azul o brillo:
 ambientLight(v1,v2,v3[x,y,z])
 Inidca la luz del ambiente, así como su origen
 directionalLight(v1,v2,v3,x,y,z)
 Indica la luz con origen en x,y, z qu eimpacta con más fuerza  en nuna superficie plana que en una curva.
 spotLight(v1,v2,v3,x,y,z,nx,ny,nz,deg,fuerza)
 Similar a directionalLight pero incluye la dirección del cono de iluminación (nx,ny,nz), así como la rotación de este (deg) y su fuerza (fuerza).
 |  |  | Luces
                        
                                                                                    
                                                                                            | pointLight(v1,v2,v3,x,y,z)Crea spotlight con un cono de 180 grados con origen en x,y,z
 |  Es importante mencionar que estos métodos deben estar en el método draw pues la escena 3D se reinicia cada frame. Perspectivas
                        
                                                                                    
                                                                                            | Para las perspectivas podemos usar la perspectiva normalperspective()
 perspective(fovy,aspect,zNear,zFar)
 La cual sin argumentos pone la perspectiva predeterminada, y con argumentos puede ajustar el ángulo del campo de visión (fovy), la razón de ancho y alto  (aspect), la posición en z  del plano más cercano (zNear) y el plano más lejano (zFar)
 
 O también la perspectiva ortogonal donde un elemento aparece de igual tamaño independientemente de qué tan lejos esté ortho().
 ortho(left,right,bottom,top,[near,far])
 Donde sin parámetros se establece la configuración por defecto, o se pueden definir los planos lpimite en las 4 direcciones (left, right,bottom, top) así como la distancia máxima del origen a la vista(near) y la distancia mácima de lejanía desde el origen hasta la vista.
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