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Cheatography

10 candles übersetzung

This is a draft cheat sheet. It is a work in progress and is not finished yet.

Intro

In diesem Spiel geht es darum, eine Geschichte zu erzählen. Die Geschichte ist nicht freund­lich, und sehr weit von glücklich entfernt. Es ist die Art von Geschi­chte, die scharfe Kanten hat. Die Art von Geschichte die eine lange zeit nach dem Sie vorbei ist immer noch weiter­lebt, in Shatten und in Albträume. Die Art die Niemand erzählen will. Die Art, die erzählt werden muss.

Das ist eine Geschichte darüber, was im Dunkeln passiert. Es ist eine Geschichte über Überle­bende, die versuchen ihre kleine Ecke von der Welt zu erleuc­hten, und in den wenigen Stunden, die noch bleiben, etwas Sinnvolles zu tun. Es ist eine Geschichte über Verzwe­iflung. Es ist eine Geschichte über Menschen wie dich und mich, die sich gegen die Dunkelheit wehren, nur um unweig­erlich und unausw­eic­hlich davon verzehrt zu werden.

Das Setting von Zehn Kerzen ist mitten in einer sonnen­loser Apokal­ypse. Der Himmel hat sich verdunkelt und sich gegen euch gewandt. Die Satelliten sind ausgeg­angen, und die Welt ist jetzt ohne Solare­nergie, Mobilt­ele­fone, Internet, GPS und viele andere Gewohn­heiten an der sich die Menschheit gewöhnt hat. Die Stromnetze sind auf globaler Ebene aus Grund vom steigenten Stromb­edarf ausgef­allen und die Welt steht jetzt im Dunkeln. Und jetzt sind die dunklen Kreaturen gekommen. Es ist unklar, was SIE sind, aber SIE sind draußen im dunkeln, und kommen euch hinter her.

Vor der Charac­ter­bau­phase vorlesen.

Modul

MODUL PLATZH­ALTER
 

Charaktere Bauen

Schritt 1: Charak­terzüge schreiben (drei Kerzen anzünden)
Tugend­/La­ster: ein Adjektiv hilft mehr als dass es hindert, ein Adjektiv hindert mehr als dass es hilft.
Tugend: aufmer­ksam, intell­igent, kampfe­rprobt, vom Glück begüns­tigt, beredt, hübsch
Laster: jähzornig, alkoho­lab­hängig, ängstlich, ein chroni­scher Lügner
Tugend nach links, Laster nach rechts.
Schritt Zwei: Modul vorstellen
Lese jetzt gewähltes Modul vor
Schritt Drei: Kurzbe­sch­reibung
1. Name: Wie heist du oder wie wirst du gennant?
2. Look: Wie siehts du aus auf den ersten Blick?
3. Konzept: Wer bist du? Was bist du?
Schritt Vier: Hoffnu­ngs­sch­immer planen (drei Kerzen anzünden)
“Ich werde neue Hoffnung finden wenn...”
Bsp.: "ich in der Stadt meinen Sohn wieder­fin­de", "ich die Sicherheit eines Bunkers erreic­he" "­eines der Wesen meiner Schrot­flinte zum Opfer fällt"
Ein solcher Moment soll erreic­hbar, kurzge­fasst und klar sein. Alle Hoffnu­ngs­sch­immer können aber auch fehlsc­hlagen.
Schritt Fünf: Abgrund Endecken (drei Kerzen anzünden)
Die Abgründe sind das, wozu ein Charakter fähig ist, wenn er bis zum Äußersten getrieben wird und die Grenze der Moral hinter sich lässt
“Ich hab gesehen wie du/sie…”
Bsp. (Spieler) "in einem Moment größter Verzwe­iflung und Frustr­ation die Katze des Camps totschlug, weil sie dir auf die Nerven ging" " versucht hast mit IHNEN Kontakt aufzun­ehmen und dich anzubi­ede­rn"
Bsp. (sie): "Blut tranke­n", "sich in einer eigenen Sprache unterh­iel­ten­" "sich in Schatten auflös­ten­"
Ein Abgrund für die dunklen Kreaturen kann nur eine Stärke, Macht oder Identität festst­ellen. IHRE einzige Schwäche bleibt indes immer das Licht.
Abgründe nach Links.
Schritt Sechs: Stapel ordnen
Ein Stapel mit den vier Karten machen, nur die oberste kann gespielt werden.
Im Idealfall haben nicht mehr als ein Spieler ihre Hoffnu­ngs­sch­immer oben. Alle Abgründe unten.
Schritt Sieben: Inventory Supplies (letzte Kerzen anzünden)
Du hast alles mit was in deinen Hosent­aschen jetzt ist. Es fängt an.

Die Letzte Botschaft

Nach dem Charak­terbau sind alle Kerzen am Tisch entzündet. Nun nehmen die Spielenden aus der Perspe­ktive ihres Charakters eine letzte Botschaft an die Nachwelt auf: einen letzten Hilferuf, eine Botschaft an geliebte Menschen oder einfach nur einige Worte zum Abschied. Gebe ein digitales Aufnam­egerät um den Tisch herum, damit jeder Spieler als Charakter eine letzte Botschaft hinter­lassen kann.
 

Szene Wechseln

Wenn eine Kerze ausgeht, beginnt eine neue Szene. Zwei Sachen passieren.
1. Alle legen neue Wahrheiten fest in der Wahrhe­its­phase
2. Der Würfelpool wird wieder aufgef­üllt, dabei kriegen die Spieler so viele Würfel, wie Kerzen auf dem Tisch brennen. Der Spiell­eiter kriegt alle andere Würfel. (Bsp. 6 Kerzen brennen: Spieler haben 6 Würfel, Spiell­eiter hat 4)

Die Erfolg­sch­ancen für die Spielenden werden folglich sowohl innerhalb einer Szene als auch während des gesamten Spiels immer geringer: Die Finsternis kann aufgeh­alten, aber nicht besiegt werden.

Wahrheiten festst­ellen:
- "­Fol­gendes ist wahr: Die Welt ist dunkel."
- # Wahrheiten = # noch brennenden Kerzen, mit dem Spieler beginnen der zuletzt gewürfelt hat
- Eine Wahrheit ist ein Fakt über diese Welt (Bsp. Erreichen die Charaktere sicher die Stadt? Befindet sich jemand im städti­schen Superm­arkt? Hat die Tankstelle noch Benzin? Auf wen treffen sie in der alten Schule?)
- die letzte Wahrheit ist immer "Und wir sind am Leben" (im Chor)

Resolving Conflicts and Narration

Konflikt Auflösen
Alle Würfel im Würfelpool werden gewürfelt. Für einen Erfolg wird eine 6 benötigt, ansonsten gilt der Wurf als Misser­folg. Jede geworfene 1 wird bis zum Ende der Szene aus dem Pool entfernt.
Erzähl­rechte
Wenn du mehr 6er als der Spiell­eiter gewürfelt hast, beschr­eibst du die Folgen vom Konflikt. Bleibe simple, angemessen und intere­ssant. Denke daran: du spielen nicht, um zu gewinnen, sondern um eine gute Geschichte zu erzählen.
Erzählung erfassen
Wenn du Erfolg­reich den Konflikt bestehst aber der Erzähler gewinnt Erzähl­rechte, kannst du eine Kerze ausmachen um Erzähl­rechte zu erfassen. Die Szene ist danach beendet.
Charak­terzüge Verbrennen
Benuze deine Charak­terzüge um alle alle Würfel, die auf 1 landen, neu zu Würfeln. Bringe dein Charak­terzug auf bedeut­ung­svolle Weise in die Konfli­kte­rzä­hlung ein. Verbrenne den Charak­terzug unabhängig vom Ergebnis.
Hoffnu­ngs­sch­immer ausleben
Wenn du dein Hoffnu­ssc­himmer auslebst darfst du einen Konflik würfeln. Bei einem Erfolg erhältst du einen Hoffnu­ngs­würfel. Missefolg beendet die Szene, wie normal. Hoffnu­gsw­ürfel haben bei 5 und 6 Erfolg, und werden nicht verloren bei 1 (außer bei einem verlorenen Abgrun­dsk­onf­likt). Hoffnu­gss­chimmer verbrennen unabhängig vom Ergebnis.
Abgrund annehmen
Nehme deinen Abgrund an um alle Würfel erneutzu würfeln. Bringe dein Abgrund auf bedeut­ung­svolle Weise in die Konfli­kte­rzä­hlung ein. Wenn du scheit­erst, verdunkele sofort eine Kerze, verbrenne deinen Abgrund, und verliere dein Hoffnu­ngs­würfel.