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Cheatography

Call of Cthulhu - Pen and Paper Cheat Sheet (DRAFT) by

Spickzettel für die Call of Cthulhu Pen and Paper Regeln.

This is a draft cheat sheet. It is a work in progress and is not finished yet.

Würfel­proben

Wurf
Effekt
1
Kritischer Erfolg
<= 1/5 Fertig­kei­tswert
Extremer Erfolg
<= 1/2 Fertig­kei­tswert
Schwerer Erfolg
<= Fertig­kei­tswert
Erfolg
> Fertig­kei­tswert
Fehlschlag
96+ (Ferti­gke­itswert < 50%)
Patzer
100 (Ferti­gke­itswert >= 50%)
Patzer
Bei einem Erfolg, bei dem keine Glücks­punkte für den Erfolg ausgegeben wurden, wird an der Fertigkeit die Checkbox angekreuzt für Steige­rungen.

Kombin­ierte Fertig­kei­tswürfe

Einige Würfe können mit mehr als einer Fertigkeit in einer Probe zusamm­eng­efasst werden.
Dabei wird immer auf den niedri­gsten Fertig­kei­tswert gewürfelt.

Probe gegen eine Fertigkeit eines NPCs

Fertig­kei­tswert
Benötigte Erfolg­sstufe
< 50%
Normaler Erfolg
>= 50%
Schwerer Erfolg
>= 90%
Extremer Erfolg
Alles, was darüber hinaus­geht, ist entweder unmöglich oder übersc­hreitet die physischen Grenzen des Menschen.

Vergle­ichende Proben

Beide Seiten machen Ihren entspr­ech­enden Wurf. Die höhere Erfolg­sstufe gewinnt.
Der höhere Wert der Fertig­kei­t/F­ähi­gkeit gewinnt bei Gleich­stand der Erfolg­sstufe.
Kann nicht gepusht werden.

Pushing the Roll

Begründen Sie, wie/warum Sie es noch einmal versuchen könnten. Misslu­ngener Pushed­-Roll = schlimme Konseq­uenzen
Nur Fertig­keiten, Glück, SAN, SAN-Ve­rlust, Kampf, Schade­nswürfe und Vergle­ich­end­e-P­roben können nicht gepusht werden.
Man kann einen Wurf nicht pushen und dann Glück ausgeben, um ihn zu bestehen.

Physische Mensch­liche Grenzen

Wenn die Fertigkeit oder Eigens­chaft (STR oder SIZ) eines Gegners über 100 liegt und die des Ermittlers nicht innerhalb von 100 (bei der ein extremer Erfolg erford­erlich wäre, um erfolg­reich zu sein), ist es für einen Charakter unmöglich, einen Gegenwurf durchz­ufü­hren.
Die einzige Möglic­hkeit, die mensch­lichen Grenzen zu übersc­hre­iten, besteht darin, dass mehrere Charakter ihre Bemühungen kombin­ieren: Ein oder mehrere Ermitt­ler­mer­kmale werden abwech­selnd von der Charak­ter­istik des Gegners oder des Objekts abgezogen, um sie auf einen Wert zu reduzi­eren, gegen den der/die verble­ibe­nde(n) Ermittler einen Fertig­kei­tswurf durchf­ühren kann/k­önnen.
 

Geistige Stabilität

Der erste Verlust von Mythos­-be­zogenem Wahnsinn fügt 5 Punkte zur Cthulh­u-M­yth­os-­Fer­tigkeit hinzu. Weitere Verluste fügen 1 Punkt hinzu. Die maximale geistige Gesundheit verringert sich jedes Mal, wenn die Cthulh­u-M­yth­os-­Fer­tigkeit im Verhältnis 1 zu 1 erhöht wird.
Jedes Mal, wenn ein SAN-Wurf scheit­erst, erleidet der Charakter eine unwill­kür­liche Reaktion wie springen, schreien, erschr­ecken, um sich schlagen, erstarren usw.
Wenn der Charakter mit dem Grauen konfro­ntiert wird, würfle 1D100 gleich oder weniger der SAN für minimalen SAN-Ve­rlust. Scheitern der Wurf, wird mehr SAN verloren. Ein Patzer führt zu einem maximalen SAN-Ve­rlust.
Maximale SAN = 99 - Cthulh­u-M­yth­os-­Fäh­igkeit

Geistige Stabil­itäts Verlust Effekte

Verlorene SAN-Punkte
Effekt
1-4
Unwill­kür­liche Reaktion, die vom Keeper bestimmt wird
5+
Folgender INT-Wurf; Wenn der Charakter scheit­erst, unterd­rückt er den Anfall von Wahnsinn; Andern­falls wird der Charakter vorübe­rgehend wahnsinnig für 1d10 Runden oder Stunden (je nachdem)
1/5 der aktuellen SAN in einer Session
siehe 5+; Hält bis zur Heilung über einen Zeitraum von mehreren Monaten an.
Erreichen von 0
Der Charakter wird dauerhaft wahnsi­nnig. GAME OVER

Wahnsinn - Phase 1 (Anfall)

Der Anfall von Wahnsinn dauert 1d10 Runden oder länger.
Anfall von Wahnsinn; der Charakter verliert jegliche Selbst­kon­trolle; der Hüter kann die Kontrolle über den Charakter übernehmen oder dem Spieler Handlungen vorsch­reiben.
Der Charakter kann während des Anfalles von Wahnsinn keine weitere SAN verlieren.
Danach kann die Hinter­gru­ndg­esc­hichte des Charakters in irgend­einer Weise dauerhaft verändert werden. Aussehen, Verhalten, Überze­ugu­ngen, Charak­ter­züge, Phobien, wichtige Besitz­tümer usw. können hinzug­ewo­nnen, verloren oder verändert werden.

Wahnsinn - Phase 2 (Unzur­ech­nun­gsf­ähi­gkeit)

Anhaltende Rollen­spi­ele­ffekte des Wahnsinns.
Hält für den Rest der Dauer an (z. B. d10 Stunden oder auf unbest­immte Zeit).
Ein Charakter, der im Wahnsinn entdeckt wird, erleidet bei ALLEN Würfel­würfen einen Strafw­ürfel.
Erleidet Charakter in dieser Phase auch nur einen einzigen Punkt SAN-Ve­rlust, führt dies zu einem weiteren sofortigen Anfall von Wahnsinn.
Der Charakter wird manisch oder phobisch (Wurf auf Tabelle S. 160 oder 161 Grundr­ege­lwerk)
Ein erfolg­reicher Psycho­ana­lys­e-Wurf erlaubt es, die Phobie oder Manie zu ignori­eren.

Realit­äts­prüfung (SAN-P­robe)

Misserfolg
Verlust von 1 SAN. Dies löst sofort einen Anfall von Wahnsinn aus, wenn der Charakter unter zugrunde liegender Unzure­chn­ung­sfä­higkeit leidet. Alle Wahnvo­rst­ell­ungen werden nicht gebannt.
Erfolg
Der Charakter durchs­chaut alle Täusch­ungen und der Hüter muss beschr­eiben, was der Charakter wirklich wahrnimmt.