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Cheatography

Vampire: The Dark Ages (V20) Cheat Sheet (DRAFT) by

Hoja de referencias para Vampiro Edad Oscura edición 20 aniversario.

This is a draft cheat sheet. It is a work in progress and is not finished yet.

Regla de Oro

Mientras juegas a Vampiro, no te debes a las reglas, las reglas se deben a ti. Lo más importante es que te diviertas. La historia queda en segundo lugar. Las reglas están para ayudarte a divertirte y ayudar a la historia, si no, no cumplen su cometido. Si consideras que una regla requiere un cambio, un ajuste o una rectif­ica­ción, hazlo. Por mucho que tengamos años de experi­encia a lo largo de cientos de crónicas de Vampiro no estamos sentados a tu mesa y no nos atreve­ríamos a decirte qué es lo mejor para las necesi­dades de tu historia.
VtDA-v20, pág. 321

Grados de Éxito

1 éxito
Marginal; logras lo que te propones, pero a un coste, con posibles consec­uencias o imperf­ecc­iones.
2 éxitos
Moderado; logras lo que te propones, pero a un cierto coste, o con alguna consec­uencia o imperf­ección.
3 éxitos
Completo; logras lo que te propones dentro de un nivel razonable.
4 éxitos
Excepc­ional; logras lo que te propones más allá de tus expect­ativas.
5 éxitos
Fenomenal; actúas a la perfección o creas una grandeza perdur­able.
VtDA-v20, pág. 323

Tareas Físicas

Abrir o Cerrar
Fuerza
Allana­miento
Destreza o Percepción + Presti­dig­itación
Cabalgar
Destreza o Astucia + Equitación
Capacidad de carga
Fuerza
Conducir
Destreza o Astucia + Equitación
Escalada
Destreza + Atletismo
Lanzar
Destreza + Atletismo
Levantar o romper
Fuerza
Nadar
Resist­encia + Atletismo
Perseguir
Destreza + Atlet ismo o Equitación
Saltar
Fuerza o Fuerza + Atletismo durante una carrera
Seguim­iento
Destreza + Sigilo o Equitación
Sigilo
Destreza + Sigilo
VtDA-v20, pág. 333

Levantar o Romper (Fuerza)

1
Lanzar una piedra
20 kg.
2
Romper una silla de madera
45 kg.
3
Echar abajo una puerta de madera
115 kg.
4
Romper un tablón de madera
180 kg.
5
Doblar una espada
295 kg.
6
Lanzar un poni pequeño
360 kg.
7
Lanzar un palafrén
410 kg.
8
Lanzar un caballo de guerra
455 kg.
9
Perforar una pared sencilla de piedra
545 kg.
10
Rasgar una puerta reforzada
680 kg.
11
Atravesar una puerta altamente reforzada
910 kg.
12
Levantar un rastrillo pequeño de castillo
1360 kg.
13
Lanzar un carro cargado
1815 kg.
14
Lanzar un bote pequeño
2265 kg.
15
Levantar un rastrillo grande
2720 kg.
Los personajes con menos Fuerza pueden hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dific­ultad 9) para afectar pesos mayores de los marcados. Cada éxito permite al personaje avanzar un nivel en la tabla.

VtDA-v20, pág. 355

Resumen de Turno de Combate

Iniciativa
Tira un dado y añade el resultado a tu puntuación de Iniciativa (Destreza + Astucia + Celeri­dad). Compara los totales. Ordena las Inicia­tivas de mayor a menor, resuelve las acciones.
Ataques
Los ataques cuerpo a cuerpo sin armas usan Destreza + Pelea.
Los ataques cuerpo a cuerpo con armas usan Destreza + Pelea con Armas.
Los ataques a distancia usan Destreza + Tiro con Arco o Destreza + Atletismo para las armas arroja­dizas.
Antes de las tiradas de ataque, el jugador de la víctima puede escoger realizar una acción defensiva.
Para bloquear usa Destreza + Pelea, para esquivar Destreza + Atletismo y para parar Destreza + Pelea con Armas. Los éxitos en defensa reducen los éxitos del atacante.
Daño
Tira la puntuación de daño más los éxitos netos del ataque. Cada éxito es un nivel de Salud de daño.
Absorción
Una vez hecha la tirada de daño, tira para absorber. La tirada de absorción depende del tipo de personaje y del tipo de daño, pero normal­mente se usa Resist­encia + Fortaleza + Armadura. Los éxitos reducen el daño causado.
VtDA-v20, pág. 346

Maniobras Generales

Ataques por el flanco y por la espalda
Los personajes que realizan ataques por el flanco del objetivo obtienen un dado adicional. Los que lo hacen
Distra­cción
Puede intentar distraer a un oponente, haciéndolo vulnerable a los ataques de sus aliados. Para hacerlo, el personaje debe hacer la tirada apropiada, por ejemplo Carisma + Subter­fugio, resistida con Astucia + Alerta. Si el personaje obtiene más éxitos que su víctima, las acciones defensivas de ésta sufren una penali­zación de +2 durante el próximo turno.
Emboscada
Tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante obtiene más éxitos, puede efectuar un ataque gratuito y sin oposición contra el objetivo. Si se produce un empate, el atacante sigue actuando en primer lugar, pero el objetivo puede llevar a cabo una maniobra defensiva. Si el atacado obtiene más éxitos, la Iniciativa se determina de la forma normal.
Lucha a ciegas
Las tiradas de ataque estando ciego o en absoluta oscuridad tienen un +2 a la dificu­ltad. Los ataques a distancia normal­mente no pueden realizarse a ciegas.
Movimiento
Un personaje se puede mover hasta a la mitad de su velocidad de carrera y aun así llevar a cabo una acción ese turno.
VtDA-v20, pág. 345

Combate a Distancia

Cobertura Ligera (cuerpo a tierra)
+1 Dif. Impactar
+0 Dif. Atacar
Cobertura Buena (tras un muro)
+2 Dif. Impactar
+1 Dif. Atacar
Cobertura Excelente (sólo queda expuesta la cabeza)
+3 Dif. Impactar
+2 Dif. Atacar
Apuntar: +1 dado por cada turno que apunta. Debe tener Tiro con Arco.
Recargar: Armas mecánicas como ballestas requiere 5 turnos - 1 por punto en Tiro con Arco.

VtDA-v10, pág. 348

Fuerza de Voluntad

Usos
Éxito automático
Declara antes, el éxito no puede cancel­arse.
Cancelar acción de reflejo
Evitar llevar a cabo una maniobra instintiva
Transtorno
Impedir que se manifieste un transt­orno, con muchos gastos se puede eliminar el transt­orno.
Ignorar penali­zacione por heridas
Durante un turno. No funciona con incapa­citados o en letargo.
*Recuperar
Objetivos
Al alcanzar un objetivo personal. Criterio del narrador.
Fin de historia
Vuelven al máximo al final de una historia
Al despertar
Cada noche al despertar recuperan 1 punto.
Meta extrao­rdi­naria
Al cumplir con algo excepc­ional recupera 1 punto. Criterio del narrador
Compor­tarse de acuerdo con la naturaleza
Se puede obtener de 1 a 3 puntos. Criterio del narrador
VtDA-v20, pág. 340

Luz Solar

Dificultad
Intensidad de la luz
3
Luz débil a través de una cortina echada; día muy nublado; ocaso.
5
Protección completa mediante gran cantidad de ropa, guantes y sombrero de ala ancha.
7
Luz indirecta que atraviesa una ventana o cortinas finas.
9
Al aire libre en un día nublado; tocado por un rayo de luz directa; sorpre­ndido por el reflejo del Sol en un espejo.
10
Iluminado direct­amente por el Sol en un día claro.
Daño/Turno
Exposición
Uno
Una pequeña parte del cuerpo queda expuesta: una mano o parte de la cara.
Dos
Una gran parte del cuerpo expuesta: una pierna, un brazo, o la cabeza entera.
Tres
Cincuenta por ciento o más del cuerpo expuesto llevando ropa ligera.
VtDA-v20, pág. 360

Rötsch­reck: el Miedo Rojo

Encender una lámpara
Dif. 3
Ver una antorcha
Dif. 5
Hoguera
Dif. 6
Luz solar velada
Dif. 7
Sufrir quemaduras
Dif. 7
Luz solar directa
Dif. 8
Atrapado en un edificio en llamas
Dif. 9
Tirada de Coraje. Se necesita acumular 5 éxitos, cada éxito permite resistir un turno o tiempo. Con un fracaso cae en Frenesí.

VtDA-v20, pág. 357

Vitae según generación

3 Gen.
Rasgo 10
Reserva ???
??? p/turno
4 Gen.
Rasgo 9
Reserva 50
10 p/turno
5 Gen.
Rasgo 8
Reserva 40
8 p/turno
6 Gen.
Rasgo 7
Reserva 30
6 p/turno
7 Gen.
Rasgo 6
Reserva 20
4 p/turno
8 Gen.
Rasgo 5
Reserva 15
3 p/turno
9 Gen.
Rasgo 5
Reserva 14
2 p/turno
10 Gen.
Rasgo 5
Reserva 13
1 p/turno
11 Gen.
Rasgo 5
Reserva 12
1 p/turno
12 Gen.
Rasgo 5
Reserva 11
1 p/turno
13+ Gen.
Rasgo 5
Reserva 10
1 p/turno
VtDA-v20, pág. 341

Usar Puntos de Sangre

Curación
1 punto cura 1 nivel de salud letal y/o contun­dente
Estimu­lación
Reflejo. 1 punto incrementa un atributo físico en 1. Máximo 1 punto por sobre lo que permite la genera­ción.
Transf­erencia
Relación 1 a 1 hacia otro cainita. Provoca vínculo de sangre.
Ghouls
Alimentar humanos o animales.
Simular vida
Costo igual a valor de camino menos 8.
Discip­linas
Permite alimentar y activar discip­linas.
VtDA, pág. 340
 

Puntua­ciones

X
Abismal, terrible.
Inadec­uado, pobre.
••
Corriente, compet­ente.
•••
Bueno, versado.
••••
Superior, experto.
•••••
Excepc­ional, maestro.
••••• •
Sobreh­umano, milagroso.
VtDA-v20, pág.322

Dificu­ltades

3
Trivial, probab­lemente no valga la pena tirar.
4
Fácil (seguir un rastro claro y reciente).
5
Sencillo (convencer a alguien compre­nsivo).
6
Estándar (la mayoría de acciones).
7
Desafiante (encontrar algo en poco tiempo).
8
Difícil (convencer a un enemigo).
9
Sobreh­umano, milagroso.
 
Extrem­ada­mente difícil (hacer malabares con armas).
Reintentar: Cada intento subsec­uente incrementa la dificultad en 1.

VtDA-v20, pág. 323

Tareas Sociales

Actuación
Carisma + Interp­ret­ación
Charla­tanería
Manipu­lación + Subter­fugio
Credib­ilidad
Manipu­lación o Percepción + Subter­fugio
Interr­oga­torio
Manipu­lación + Empatía o Intimi­dación
Intimi­dación
Fuerza o Manipu­lación + Intimi­dación
Oratoria
Carisma + Liderazgo
VtDA-v20, pág. 337

Tareas Mentales

Despertar de día
Percep­ción, Camino
Docume­ntación
Inte ligencia + Academ­icismo, Ocultismo o Teología
Invest­igación
Percepción + Invest­igación
Rastrear
Percepción + Superv­ivencia
Repara­ciones
Destreza o Percepción + Artesanía
VtDA-v20, pág. 336

Cazar

Barrios marginales / el Circo
4
Barrios de clases bajas
5
Barrio del mercado
6
Barrio de los mercaderes
7
Zonas muy patrul­ladas
8
VtDA-v20, pág. 334

Acciones Múltiples

Si deseas emprender múltiples acciones en un turno, debes decidirlo antes de efectuar la primera de ellas. La primera acción se realiza a una dificultad +1 y con una reserva de –1 dado. Cada acción adicional recibe una penali­zación acumul­ativa de +1 a la dificultad y –1 a la reserva. No puedes realizar una acción como parte de una acción múltiple si la dificultad se incrementa a 10 o más. Además, sólo puede realizarse una acción de ataque por turno.
VtDA-v20: pág, 322

Acciones Automá­ticas

Esperar
Permite que actúe el que tiene la siguiente puntuación de Iniciativa más alta (ver pág. 343). Puede seguir actuando al final del turno. Si todos los personajes (jugadores y no jugadores) esperan durante un turno, nadie hace nada durante el mismo.
Movimiento
Se mueve caminando 7 metros por turno. Si trota, se desplaza a (12 + Destreza) metros por turno. Si corre todo lo que puede, su velocidad es de (20 + [3 x Destreza]) metros por turno. Para poder atacar o llevar a cabo otra acción a contin­uación, los personajes no pueden moverse a más de la mitad de su velocidad máxima a la carrera. También pueden moverse mientras llevan a cabo una acción, pero por cada metro o yarda de avance se resta un dado de la reserva de la otra acción.
Ponerse en pie
Levantarse del suelo en el plazo de un turno sin necesidad de tirada. Si el personaje quiere ponerse en pie mientras realiza alguna otra acción en el mismo turno, ha de llevar a cabo una acción múltiple con una tirada de Destreza + Atletismo (dific­ultad 4).
Preparar un arma
Si desea preparar un arma al tiempo que lleva a cabo otra acción ese mismo turno, el jugador ve reducida su reserva y debe tirar Destreza + Pelea con Armas o Tiro con Arco (dific­ultad 4) para preparar el arma.
Uso de Sangre
Los personajes vampiros pueden gastar Sangre para curarse concen­trá­ndose durante un turno. Un personaje puede intentar curarse mientras lleva a cabo otras acciones, si supera una tirada refleja de Resist­encia + Superv­ivencia (dific­ultad 8). Si falla se gasta y nohay efecto, si fracasa se gasta y sufre igual niveles de salud. Gastar Sangre para subir Atributos Físicos o alimentar Discip­linas es automático y no necesita concen­tra­ción. Un personaje puede gastar tanta Sangre por turno como establezca su Genera­ción.

Maniobras Defensivas

Bloqueo
Bloquear un ataque que cause daño contun­dente si usa estrat­égi­camente su cuerpo para desviar el golpe. Tira Destreza + Pelea. Puede bloquear ataques que causen daño letal o agravado si tiene Fortaleza o dispone de la armadura adecuada.
Esquiva
Esquivar cualquier ataque del que sea consci­ente. Tira Destreza + Atletismo. Si no tiene espacio para maniobrar, puede requer­irse, a discreción del Narrador, que se realice una maniobra de bloqueo o parada. Si esquiva una flecha o alguna otra arma a distancia muy rápida, la dificultad se incrementa en 2.
Parada
Usa un arma para rechazar un ataque cuerpo a cuerpo sin armas o con armas. Tira Destreza + Pelea con Armas. Si se para un ataque efectuado con las manos desnudas y el defensor obtiene más éxitos que el atacante, usa esa diferencia como si se tratara de un ataque con éxito contra el atacante. El atacante no puede defend­erse, sólo absorber. Los escudos y algunas armas pueden usarse para que tengan influencia en los intentos de parada (ver tabla de armas en la pág. 350).
Defensa total
Puedes renunciar al resto de acciones en un turno y dedicarte sólo a la defensa de tu personaje. En vez de usar las reglas normales para el combate con acciones múltiples, debes tirar la reserva completa para defenderte del primer ataque. Con cada ataque subsig­uiente debe restarse de forma acumul­ativa un dado a la reserva. Si no te quedan dados, no puedes tirar. No hay penali­zac­iones a la dificultad cuando se usa una defensa total.
VtDA-v20, pág. 344

Ataques Apuntados

Medio (miembro, escudo, espada)
+1 Dif.
+0 Daño
Pequeño (cabeza, mano, cuchillo)
+2 Dif.
+1 Daño
Preciso (ojo, corazón, anillo)
+3 Dif.
+2 Daño
En caso de estacar el tipo es preciso y se requieren 3 éxitos.

VtDA-v20, pág. 346

Duración del Letargo

Camino
Duración
10
Un día
9
Tres días
8
Una semana
7
Dos semanas
6
Un mes
5
Un año
4
Una década
3
Cinco décadas
2
Un siglo
1
Cinco siglos
0
Un milenio o más
Si cae en Letargo a causa del daño recibido, sólo podrá despertar tras el tiempo designado y tras haber recibido sangre de una fuente externa.

VtDA-v20, pág. 351

Fuego y Quemaduras

Dificultad
Calor
3
Calor de una vela.
5
Calor de una antorcha.
7
Calor de una hoguera.
8
Calor de un fuego forestal.
9
Calor de una forja.
10
forja. 10
Daño/turno
Tamaño
Uno
Antorcha; una parte del cuerpo expuesta a las llamas.
Dos
Hoguera; la mitad del cuerpo expuesta a las llamas.
Tres
Infierno; todo el cuerpo envuelto en llamas.
El daño por fuego es agravado e ignora la armadura; sólo puede absorberse con Fortaleza.

VtDA-v20, pág. 358

Resistir el Frenezy

Olor a sangre estando hambriento
Dif. 3
Visión de sangre estando hambriento
Dif. 4
Ser hostigado
Dif. 4
Situación que hace peligrar su vida
Dif. 4
Escarnio malicioso
Dif. 4
Provoc­ación física
Dif. 6
Sabor de la sangre estando hambriento
Dif. 6
Ser querido en peligro
Dif. 7
Humill­ación pública directa
Dif. 8
Lanza Autoco­ntr­ol/­Ins­tinto, por cada éxito por debajo de cinco el personaje puede resistirse durante un turno. Cuando acaba
ese período puede intentarlo otra vez para acumular éxitos adicio­nales y así continuar resist­iendo. Una vez obtenidos cinco éxitos, el vampiro resiste el ímpetu de la Bestia. Con un fallo entra en frenesí.
La dificultad en casos de cometer una atrocidad es 9 - Concie­nci­a/C­onv­icción.

VtDA-v20, pág. 357

Puntos de Sangre (Recip­ientes)

Vampiro
10+
Hombre lobo
20
Humano promedio
10
Niño
5
Vaca
5
Perro
2
Gato
1
Pájaro
1/2
Murcié­lag­o/Rata
1/4
- Se puede tomar hasta 3 puntos por turno.
- Los mortales tienen -1 punto por cada nivel de daño sufrido.
- Por cada 10 minutos de estar fuera del cuerpo la sangre se reduce en la mitad.

VtDA-v20, pág. 341