Regla de Oro
Mientras juegas a Vampiro, no te debes a las reglas, las reglas se deben a ti. Lo más importante es que te diviertas. La historia queda en segundo lugar. Las reglas están para ayudarte a divertirte y ayudar a la historia, si no, no cumplen su cometido. Si consideras que una regla requiere un cambio, un ajuste o una rectificación, hazlo. Por mucho que tengamos años de experiencia a lo largo de cientos de crónicas de Vampiro no estamos sentados a tu mesa y no nos atreveríamos a decirte qué es lo mejor para las necesidades de tu historia. |
Grados de Éxito
1 éxito |
Marginal; logras lo que te propones, pero a un coste, con posibles consecuencias o imperfecciones. |
2 éxitos |
Moderado; logras lo que te propones, pero a un cierto coste, o con alguna consecuencia o imperfección. |
3 éxitos |
Completo; logras lo que te propones dentro de un nivel razonable. |
4 éxitos |
Excepcional; logras lo que te propones más allá de tus expectativas. |
5 éxitos |
Fenomenal; actúas a la perfección o creas una grandeza perdurable. |
Tareas Físicas
Abrir o Cerrar |
Fuerza |
Allanamiento |
Destreza o Percepción + Prestidigitación |
Cabalgar |
Destreza o Astucia + Equitación |
Capacidad de carga |
Fuerza |
Conducir |
Destreza o Astucia + Equitación |
Escalada |
Destreza + Atletismo |
Lanzar |
Destreza + Atletismo |
Levantar o romper |
Fuerza |
Nadar |
Resistencia + Atletismo |
Perseguir |
Destreza + Atlet ismo o Equitación |
Saltar |
Fuerza o Fuerza + Atletismo durante una carrera |
Seguimiento |
Destreza + Sigilo o Equitación |
Sigilo |
Destreza + Sigilo |
Levantar o Romper (Fuerza)
1 |
Lanzar una piedra |
20 kg. |
2 |
Romper una silla de madera |
45 kg. |
3 |
Echar abajo una puerta de madera |
115 kg. |
4 |
Romper un tablón de madera |
180 kg. |
5 |
Doblar una espada |
295 kg. |
6 |
Lanzar un poni pequeño |
360 kg. |
7 |
Lanzar un palafrén |
410 kg. |
8 |
Lanzar un caballo de guerra |
455 kg. |
9 |
Perforar una pared sencilla de piedra |
545 kg. |
10 |
Rasgar una puerta reforzada |
680 kg. |
11 |
Atravesar una puerta altamente reforzada |
910 kg. |
12 |
Levantar un rastrillo pequeño de castillo |
1360 kg. |
13 |
Lanzar un carro cargado |
1815 kg. |
14 |
Lanzar un bote pequeño |
2265 kg. |
15 |
Levantar un rastrillo grande |
2720 kg. |
Los personajes con menos Fuerza pueden hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para afectar pesos mayores de los marcados. Cada éxito permite al personaje avanzar un nivel en la tabla.
VtDA-v20, pág. 355
Resumen de Turno de Combate
Iniciativa
Tira un dado y añade el resultado a tu puntuación de Iniciativa (Destreza + Astucia + Celeridad). Compara los totales. Ordena las Iniciativas de mayor a menor, resuelve las acciones.
Ataques
Los ataques cuerpo a cuerpo sin armas usan Destreza + Pelea.
Los ataques cuerpo a cuerpo con armas usan Destreza + Pelea con Armas.
Los ataques a distancia usan Destreza + Tiro con Arco o Destreza + Atletismo para las armas arrojadizas.
Antes de las tiradas de ataque, el jugador de la víctima puede escoger realizar una acción defensiva.
Para bloquear usa Destreza + Pelea, para esquivar Destreza + Atletismo y para parar Destreza + Pelea con Armas. Los éxitos en defensa reducen los éxitos del atacante.
Daño
Tira la puntuación de daño más los éxitos netos del ataque. Cada éxito es un nivel de Salud de daño.
Absorción
Una vez hecha la tirada de daño, tira para absorber. La tirada de absorción depende del tipo de personaje y del tipo de daño, pero normalmente se usa Resistencia + Fortaleza + Armadura. Los éxitos reducen el daño causado. |
Maniobras Generales
Ataques por el flanco y por la espalda |
Los personajes que realizan ataques por el flanco del objetivo obtienen un dado adicional. Los que lo hacen |
Distracción |
Puede intentar distraer a un oponente, haciéndolo vulnerable a los ataques de sus aliados. Para hacerlo, el personaje debe hacer la tirada apropiada, por ejemplo Carisma + Subterfugio, resistida con Astucia + Alerta. Si el personaje obtiene más éxitos que su víctima, las acciones defensivas de ésta sufren una penalización de +2 durante el próximo turno. |
Emboscada |
Tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante obtiene más éxitos, puede efectuar un ataque gratuito y sin oposición contra el objetivo. Si se produce un empate, el atacante sigue actuando en primer lugar, pero el objetivo puede llevar a cabo una maniobra defensiva. Si el atacado obtiene más éxitos, la Iniciativa se determina de la forma normal. |
Lucha a ciegas |
Las tiradas de ataque estando ciego o en absoluta oscuridad tienen un +2 a la dificultad. Los ataques a distancia normalmente no pueden realizarse a ciegas. |
Movimiento |
Un personaje se puede mover hasta a la mitad de su velocidad de carrera y aun así llevar a cabo una acción ese turno. |
Combate a Distancia
Cobertura Ligera (cuerpo a tierra) |
+1 Dif. Impactar |
+0 Dif. Atacar |
Cobertura Buena (tras un muro) |
+2 Dif. Impactar |
+1 Dif. Atacar |
Cobertura Excelente (sólo queda expuesta la cabeza) |
+3 Dif. Impactar |
+2 Dif. Atacar |
Apuntar: +1 dado por cada turno que apunta. Debe tener Tiro con Arco.
Recargar: Armas mecánicas como ballestas requiere 5 turnos - 1 por punto en Tiro con Arco.
VtDA-v10, pág. 348
Fuerza de Voluntad
Usos |
Éxito automático |
Declara antes, el éxito no puede cancelarse. |
Cancelar acción de reflejo |
Evitar llevar a cabo una maniobra instintiva |
Transtorno |
Impedir que se manifieste un transtorno, con muchos gastos se puede eliminar el transtorno. |
Ignorar penalizacione por heridas |
Durante un turno. No funciona con incapacitados o en letargo. |
*Recuperar |
Objetivos |
Al alcanzar un objetivo personal. Criterio del narrador. |
Fin de historia |
Vuelven al máximo al final de una historia |
Al despertar |
Cada noche al despertar recuperan 1 punto. |
Meta extraordinaria |
Al cumplir con algo excepcional recupera 1 punto. Criterio del narrador |
Comportarse de acuerdo con la naturaleza |
Se puede obtener de 1 a 3 puntos. Criterio del narrador |
Luz Solar
Dificultad |
Intensidad de la luz |
3 |
Luz débil a través de una cortina echada; día muy nublado; ocaso. |
5 |
Protección completa mediante gran cantidad de ropa, guantes y sombrero de ala ancha. |
7 |
Luz indirecta que atraviesa una ventana o cortinas finas. |
9 |
Al aire libre en un día nublado; tocado por un rayo de luz directa; sorprendido por el reflejo del Sol en un espejo. |
10 |
Iluminado directamente por el Sol en un día claro. |
Daño/Turno |
Exposición |
Uno |
Una pequeña parte del cuerpo queda expuesta: una mano o parte de la cara. |
Dos |
Una gran parte del cuerpo expuesta: una pierna, un brazo, o la cabeza entera. |
Tres |
Cincuenta por ciento o más del cuerpo expuesto llevando ropa ligera. |
Rötschreck: el Miedo Rojo
Encender una lámpara |
Dif. 3 |
Ver una antorcha |
Dif. 5 |
Hoguera |
Dif. 6 |
Luz solar velada |
Dif. 7 |
Sufrir quemaduras |
Dif. 7 |
Luz solar directa |
Dif. 8 |
Atrapado en un edificio en llamas |
Dif. 9 |
Tirada de Coraje. Se necesita acumular 5 éxitos, cada éxito permite resistir un turno o tiempo. Con un fracaso cae en Frenesí.
VtDA-v20, pág. 357
Vitae según generación
3 Gen. |
Rasgo 10 |
Reserva ??? |
??? p/turno |
4 Gen. |
Rasgo 9 |
Reserva 50 |
10 p/turno |
5 Gen. |
Rasgo 8 |
Reserva 40 |
8 p/turno |
6 Gen. |
Rasgo 7 |
Reserva 30 |
6 p/turno |
7 Gen. |
Rasgo 6 |
Reserva 20 |
4 p/turno |
8 Gen. |
Rasgo 5 |
Reserva 15 |
3 p/turno |
9 Gen. |
Rasgo 5 |
Reserva 14 |
2 p/turno |
10 Gen. |
Rasgo 5 |
Reserva 13 |
1 p/turno |
11 Gen. |
Rasgo 5 |
Reserva 12 |
1 p/turno |
12 Gen. |
Rasgo 5 |
Reserva 11 |
1 p/turno |
13+ Gen. |
Rasgo 5 |
Reserva 10 |
1 p/turno |
Usar Puntos de Sangre
Curación |
1 punto cura 1 nivel de salud letal y/o contundente |
Estimulación |
Reflejo. 1 punto incrementa un atributo físico en 1. Máximo 1 punto por sobre lo que permite la generación. |
Transferencia |
Relación 1 a 1 hacia otro cainita. Provoca vínculo de sangre. |
Ghouls |
Alimentar humanos o animales. |
Simular vida |
Costo igual a valor de camino menos 8. |
Disciplinas |
Permite alimentar y activar disciplinas. |
|
|
Puntuaciones
X |
Abismal, terrible. |
• |
Inadecuado, pobre. |
•• |
Corriente, competente. |
••• |
Bueno, versado. |
•••• |
Superior, experto. |
••••• |
Excepcional, maestro. |
••••• • |
Sobrehumano, milagroso. |
Dificultades
3 |
Trivial, probablemente no valga la pena tirar. |
4 |
Fácil (seguir un rastro claro y reciente). |
5 |
Sencillo (convencer a alguien comprensivo). |
6 |
Estándar (la mayoría de acciones). |
7 |
Desafiante (encontrar algo en poco tiempo). |
8 |
Difícil (convencer a un enemigo). |
9 |
Sobrehumano, milagroso. |
|
Extremadamente difícil (hacer malabares con armas). |
Reintentar: Cada intento subsecuente incrementa la dificultad en 1.
VtDA-v20, pág. 323
Tareas Sociales
Actuación |
Carisma + Interpretación |
Charlatanería |
Manipulación + Subterfugio |
Credibilidad |
Manipulación o Percepción + Subterfugio |
Interrogatorio |
Manipulación + Empatía o Intimidación |
Intimidación |
Fuerza o Manipulación + Intimidación |
Oratoria |
Carisma + Liderazgo |
Tareas Mentales
Despertar de día |
Percepción, Camino |
Documentación |
Inte ligencia + Academicismo, Ocultismo o Teología |
Investigación |
Percepción + Investigación |
Rastrear |
Percepción + Supervivencia |
Reparaciones |
Destreza o Percepción + Artesanía |
Cazar
Barrios marginales / el Circo |
4 |
Barrios de clases bajas |
5 |
Barrio del mercado |
6 |
Barrio de los mercaderes |
7 |
Zonas muy patrulladas |
8 |
Acciones Múltiples
Si deseas emprender múltiples acciones en un turno, debes decidirlo antes de efectuar la primera de ellas. La primera acción se realiza a una dificultad +1 y con una reserva de –1 dado. Cada acción adicional recibe una penalización acumulativa de +1 a la dificultad y –1 a la reserva. No puedes realizar una acción como parte de una acción múltiple si la dificultad se incrementa a 10 o más. Además, sólo puede realizarse una acción de ataque por turno. |
Acciones Automáticas
Esperar |
Permite que actúe el que tiene la siguiente puntuación de Iniciativa más alta (ver pág. 343). Puede seguir actuando al final del turno. Si todos los personajes (jugadores y no jugadores) esperan durante un turno, nadie hace nada durante el mismo. |
Movimiento |
Se mueve caminando 7 metros por turno. Si trota, se desplaza a (12 + Destreza) metros por turno. Si corre todo lo que puede, su velocidad es de (20 + [3 x Destreza]) metros por turno. Para poder atacar o llevar a cabo otra acción a continuación, los personajes no pueden moverse a más de la mitad de su velocidad máxima a la carrera. También pueden moverse mientras llevan a cabo una acción, pero por cada metro o yarda de avance se resta un dado de la reserva de la otra acción. |
Ponerse en pie |
Levantarse del suelo en el plazo de un turno sin necesidad de tirada. Si el personaje quiere ponerse en pie mientras realiza alguna otra acción en el mismo turno, ha de llevar a cabo una acción múltiple con una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4). |
Preparar un arma |
Si desea preparar un arma al tiempo que lleva a cabo otra acción ese mismo turno, el jugador ve reducida su reserva y debe tirar Destreza + Pelea con Armas o Tiro con Arco (dificultad 4) para preparar el arma. |
Uso de Sangre |
Los personajes vampiros pueden gastar Sangre para curarse concentrándose durante un turno. Un personaje puede intentar curarse mientras lleva a cabo otras acciones, si supera una tirada refleja de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8). Si falla se gasta y nohay efecto, si fracasa se gasta y sufre igual niveles de salud. Gastar Sangre para subir Atributos Físicos o alimentar Disciplinas es automático y no necesita concentración. Un personaje puede gastar tanta Sangre por turno como establezca su Generación. |
Maniobras Defensivas
Bloqueo |
Bloquear un ataque que cause daño contundente si usa estratégicamente su cuerpo para desviar el golpe. Tira Destreza + Pelea. Puede bloquear ataques que causen daño letal o agravado si tiene Fortaleza o dispone de la armadura adecuada. |
Esquiva |
Esquivar cualquier ataque del que sea consciente. Tira Destreza + Atletismo. Si no tiene espacio para maniobrar, puede requerirse, a discreción del Narrador, que se realice una maniobra de bloqueo o parada. Si esquiva una flecha o alguna otra arma a distancia muy rápida, la dificultad se incrementa en 2. |
Parada |
Usa un arma para rechazar un ataque cuerpo a cuerpo sin armas o con armas. Tira Destreza + Pelea con Armas. Si se para un ataque efectuado con las manos desnudas y el defensor obtiene más éxitos que el atacante, usa esa diferencia como si se tratara de un ataque con éxito contra el atacante. El atacante no puede defenderse, sólo absorber. Los escudos y algunas armas pueden usarse para que tengan influencia en los intentos de parada (ver tabla de armas en la pág. 350). |
Defensa total |
Puedes renunciar al resto de acciones en un turno y dedicarte sólo a la defensa de tu personaje. En vez de usar las reglas normales para el combate con acciones múltiples, debes tirar la reserva completa para defenderte del primer ataque. Con cada ataque subsiguiente debe restarse de forma acumulativa un dado a la reserva. Si no te quedan dados, no puedes tirar. No hay penalizaciones a la dificultad cuando se usa una defensa total. |
Ataques Apuntados
Medio (miembro, escudo, espada) |
+1 Dif. |
+0 Daño |
Pequeño (cabeza, mano, cuchillo) |
+2 Dif. |
+1 Daño |
Preciso (ojo, corazón, anillo) |
+3 Dif. |
+2 Daño |
En caso de estacar el tipo es preciso y se requieren 3 éxitos.
VtDA-v20, pág. 346
Duración del Letargo
Camino |
Duración |
10 |
Un día |
9 |
Tres días |
8 |
Una semana |
7 |
Dos semanas |
6 |
Un mes |
5 |
Un año |
4 |
Una década |
3 |
Cinco décadas |
2 |
Un siglo |
1 |
Cinco siglos |
0 |
Un milenio o más |
Si cae en Letargo a causa del daño recibido, sólo podrá despertar tras el tiempo designado y tras haber recibido sangre de una fuente externa.
VtDA-v20, pág. 351
Fuego y Quemaduras
Dificultad |
Calor |
3 |
Calor de una vela. |
5 |
Calor de una antorcha. |
7 |
Calor de una hoguera. |
8 |
Calor de un fuego forestal. |
9 |
Calor de una forja. |
10 |
forja. 10 |
Daño/turno |
Tamaño |
Uno |
Antorcha; una parte del cuerpo expuesta a las llamas. |
Dos |
Hoguera; la mitad del cuerpo expuesta a las llamas. |
Tres |
Infierno; todo el cuerpo envuelto en llamas. |
El daño por fuego es agravado e ignora la armadura; sólo puede absorberse con Fortaleza.
VtDA-v20, pág. 358
Resistir el Frenezy
Olor a sangre estando hambriento |
Dif. 3 |
Visión de sangre estando hambriento |
Dif. 4 |
Ser hostigado |
Dif. 4 |
Situación que hace peligrar su vida |
Dif. 4 |
Escarnio malicioso |
Dif. 4 |
Provocación física |
Dif. 6 |
Sabor de la sangre estando hambriento |
Dif. 6 |
Ser querido en peligro |
Dif. 7 |
Humillación pública directa |
Dif. 8 |
Lanza Autocontrol/Instinto, por cada éxito por debajo de cinco el personaje puede resistirse durante un turno. Cuando acaba
ese período puede intentarlo otra vez para acumular éxitos adicionales y así continuar resistiendo. Una vez obtenidos cinco éxitos, el vampiro resiste el ímpetu de la Bestia. Con un fallo entra en frenesí.
La dificultad en casos de cometer una atrocidad es 9 - Conciencia/Convicción.
VtDA-v20, pág. 357
Puntos de Sangre (Recipientes)
Vampiro |
10+ |
Hombre lobo |
20 |
Humano promedio |
10 |
Niño |
5 |
Vaca |
5 |
Perro |
2 |
Gato |
1 |
Pájaro |
1/2 |
Murciélago/Rata |
1/4 |
- Se puede tomar hasta 3 puntos por turno.
- Los mortales tienen -1 punto por cada nivel de daño sufrido.
- Por cada 10 minutos de estar fuera del cuerpo la sangre se reduce en la mitad.
VtDA-v20, pág. 341
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