Show Menu
Cheatography

VtM v20 Cheat Sheet (RUS) Cheat Sheet (DRAFT) by

Краткие правила Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition.

This is a draft cheat sheet. It is a work in progress and is not finished yet.

Сложность броска

3
Элемен­тарно (осмотреть толпу в поисках знакомого лица)
4
Легко (идти по кровавому следу)
5
Нетрудно (собла­знить смертного, пребыв­ающего «в активном поиске»).
6
Стандартно (выстр­елить в мишень из пистол­ета).
7
Нелегко (понять, откуда доносятся призрачные голоса)
8
Трудно (убедить копа, что это не твой кокаин)
9
Экстре­мально (пройтись по канату над пропастью)

Физические броски

Взлом
Ловкость; Воспри­яти­е+В­оро­вство. Взлом, проник­нов­ение, обезвр­ежи­вание простой сигнал­изации, вскрытие сейфов и т.д.
Вождение
Ловкос­ть/­Сме­кал­ка+­Вож­дение. Требует проверки, если нет пунктов в вождении или есть осложн­ения.
Вышиба­ние­/уд­ерж­ивание
Сила. Сложность 6-8. Станда­ртная дверь - 1 успех, укрепл­ённая - 5, бронир­ованная - 10.
Карабканье
Ловкос­ть+­Атл­етика. Сложность и скорость зависит от поверх­ности.
Метание
Ловкос­ть+­Атл­етика. Менее 1кг - 5хсила метров. За каждый +кг минус 5 метров.
Незаме­тность
Ловкос­ть+­Скр­ытн­ость. Против воспри­яти­е+б­дит­ель­ность. Обычно сложность 6, может зависеть от внешних условий.
Переноска тяжестей
Сила. Каждый пункт силы - 10 кг. Если персонаж превысит этот показа­тель, сложность всех физических проверок персонажа увеличится на один пункт, а каждые «лишние» 10 килогр­аммов груза снизят скорость переме­щения персонажа вдвое.
Поднятие тяжест­ей/­раз­рушение предметов
Сила и Воля. Персонаж с меньшим показа­телем силы проходит проверку Воли (слож. 9), каждый успех даёт +катег­орию. Если командой, то суммир­уются успехи отдельных бросков.
Плавание
Выносл­иво­сть­+Ат­летика. Сложность зависит от течения. Первая проверка - через час, достаточно одного успеха.
Прыжки
Сила; Сила+А­тлетика. Сложность 3, успех=­пол­метра. Ловкос­ть+­Атл­етика (слож.6), если неудача.
Слежка
Ловкос­ть+­Скр­ытн­ост­ь/В­ождение. Обычно сложность 6 у обоих (жертва бросает Воспри­яти­е+Б­дит­ель­ность). Если у жертвы больше успехов, она замечает.

Социальные броски

Выступ­ление
Обаяни­е+И­спо­лнение. Обычно сложность 7, зависит от настроения аудитории и сложности выступ­ления.
Допрос
Манипу­лир­ова­ние­+Эм­пат­ия/­Зап­уги­вание. Против Воли или 3+Выно­сли­вость жертвы (смотря что больше). Психич­еское воздей­ствие: -1 воли каждую минуту. Пытки: +1 повреж­дение каждую минуту. Если кол-во успехов больше Воли жертвы, то та выдаст всё.
Жульни­чество
Манипу­ляр­ова­ние­/Во­спр­ият­ие+­Хит­рость. Для провор­ачи­вания афер и их раскрытия (обычно слож.7).
Запуги­вание
Сила/М­ани­пул­яро­ван­ие+­Зап­уги­вание. Против Воли жертвы (если скрыто, слож.6). Против Силы+З­апу­гивания или Воли жертвы (если активно; смотря что больше).
Речь
Обаяни­е+Л­иде­рство. Если есть время на подгот­овку, то Интелл­ект­+Кр­асн­оречие (слож. 7). Каждый успех -1 к сложности Речи.
Соблаз­нение.
Варьир­уется. Первая фаза: Внешно­сть­+Хи­трость (слож. 3+Хитрость жертвы). Успех: +d10 к след. броску. Вторая фаза: Сообра­зит­ель­нос­ть+­Хит­рость (слож. 3+Инте­ллект жертвы). Успех: +d10 к след. броску. Третья фаза: Обаяни­е+Э­мпатия (слож. 3+Восп­риятие жертвы).
Трёп
Манипу­лир­ова­ние­+Хи­трость. Против Воли жертвы (обычно слож. 6)
Умение развлечь
Обаяни­е+Э­мпатия. Расслабить окружа­ющих, завоевать распол­ожение, привлечь пару знакомых. Обычно сложность 6.

Трата опыта

Новая способ­ность
3
Новая Дисциплина
10
Новый путь Некром­антии или Таумат­ургии
7
Характ­ери­стика
Текущее х4
Способ­ность
Текущее х2
Клановая Дисциплина
Текущее х5
Сторонняя Дисциплина
Текущее х7
Вторичный путь Некром­антии или Таумат­ургии
Текущее х4
Доброд­етель
Текущее х2
Челове­чность или Путь Просве­тления
Текущее х2
Воля
Текущее х1
- Для каитифов стоимость развития любой Дисциплины стоит 6 × [текущий показатель Дисцип­лины] пунктов опыта.

- Развитие доброд­етелей за пункты опыта не влияет на значение привяз­анных к ним параметров Челове­чности, Пути и воли.

Ротшрек

Тлеющая сигарета
3
Горящий факел
5
Костёр
6
Рассеянный солнечный свет
7
Боль от ожога
7
Прямой солнечный свет
8
Полыхающий вокруг пожар
9
Проверка Смелости с соотве­тст­вующей сложно­стью. Необходимо 5 успехов минимум.

Огонь и ожоги

Сложность
Воздей­ствие
3
Свеча, зажигалка (ожоги первой степени)
5
Факел, костёр (ожоги второй степени)
7
Газовая горелка, паяль‑ ная лампа (ожоги третьей степени)
8
Дуговой разряд (элект­рич­еский ожог)
9
Термитная смесь (химич­еский ожог)
10
Распла­вленный металл
Повреж­дений за ход
Площадь воздей­ствия
Одно
Факел; часть тела
Два
Костёр; половина тела
Три
Огненный ад; всё тело
Проверка на прочность возможна только для адептов Стойкости.

Общие манёвры

Атаки с фланга и тыла
Фланг - +1d10 к пулу атаки, тыл - +2d10 к пулу атаки.
Засада
Ловкость + Скрытность против Восприятия + Бдител­ьности. Если побеждает атакующий - одна свободная атака, каждый дополн­ите­льный успех - +d10 к пулу атаки. Если ничья, то жертва может предпр­инять защитный манёвр. Если побеждает жертва, то атаки в порядке инициа­тивы.
Множес­твенные действия
Кол-во заявляется заранее, между ними распре­дел­яется пул d10.
Отмена действия
Если действие ещё не предпр­инято, можно пройти проверку Воли (сл.6) или потратить пункт Воли, чтобы предпр­инять защитное действие.
Переме­щение
Если персонаж переме­стился менее чем на половину рассто­яния, чем позволяет скорость бега, он может предпр­инять другое действие.
Прицел­ивание
Средняя цель (конеч­ность, дипломат): сл.+1, урон +0. Маленькая (кисть, голова, телефон): сл.+2, урон +1. Крошечная (глаз, сердце, замок): сл.+3, урон +2.
Урон или выстрел вслепую
Если персонаж ослеплён или в темноте, сложность атаки +2, точная дистан­ционная атака невозм­ожна.

Защитные действия

Блок
Ловкость + Драка (если нет брони или Стойкости, то можно блокир­овать только лёгкие повере­жде­ния).
Париро­вание
Ловкость + Фехтование (против любой атаки ближнего боя). Если противник парирует оружием (а у атакующего его нет), то при победе противника проверка пула урона его оружия + d10 за каждый успех.
Уклонение
Ловкость + Атлетика (если есть простр­анство или укрытия).

Манёвры: ближний бой

Манёвр
Параметры
Точность
Сложность
Урон
Бросок
Сила + Драка
+0
+1
Сила +1(С)
Захват
Сила + Драка
+0
+0
Нет (П)
Клинч
Сила + Драка
+0
+0
Сила (П)
Подсечка
Ловкость + Драка/­Фех­тование
+0
+1
Сила (С)
Разору­жение
Ловкость + Фехтование
+0
+1
Особый
Удар когтями
Ловкость + Драка
+0
+0
Сила +1(Г)
Удар ногой
Ловкость + Драка
+0
+1
Сила + 1
Удар оружием
Ловкость + Фехтование
+0
+0
Оружие
Удар рукой
Ловкость + Драка
+0
+0
Сила
Укус
Ловкость + Драка
+1
+0
Сила +1(Г)
(Г): манёвр наносит губите­льные повреж­дения.
(З): манёвр позволяет защититься от атаки и уменьшить количество полученных против­ником
успехов.
(П): манёвр можно поддер­живать на протяжении нескольких ходов.
(С): манёвр позволяет сбить противника с ног.
 

Успех

Один успех
Условный (кое‑как подлатать сломанный холоди­льник, пока не приедет мастер)
Два успеха
Умеренный (создать некази­стое, но полезное приспо­соб­ление)
Три
Безусл­овный (отрем­онт­ировать вещь так, чтобы работала как новая)
Четыре
Исключ­ите­льный (отрем­онти‑ ровать вещь так, чтобы работала лучше прежнего)
Пять и более
Феноме­нальный (создать шедевр)
*Неудача - ноль успехов.
*Провал - ноль успехов и минимум одна "­1".
*Специ­али­зация - при проверке в сфере специа­лизации одна 10-ка считается за два успеха.

Типы действий

Простое
Требуется одна проверка.
Повторная попытка
Если возможна, +1 к сложности каждой попытки.
Продол­жит­ельное
Нужно набрать опреде­лённое кол-во успехов, может быть больше одной проверки.
Встречное
Сложность опреде­ляется пулом против­ника. Успехи взаимно нейтра­лиз­уются. Побеждает персонаж, набравший больше успехов.
Продол­жит­ельное и встречное
Как встречное, но для победы требуется опре‑ делённое количество успехов, для чего может понадо­биться более одной проверки.

Ментальные броски

Выслеж­ивание
Воспри­яти­е+В­ыжи­вание. Поиск жертвы по следам. Жертва может замести следы (каждый успех - +1 к сложности)
Исслед­ование
Интелл­ект­+Ак­аде­мич­еские знания­/На­ука­/Ок­кул­ьтизм.
Компью­терные технологии
Интелл­ект­/См­ека­ла+­Ком­пьютеры. В первую очередь, компью­терные взломы. Кол-во успехов определяет кол-во дальнейших возможных проверок.
Пробуж­дение и бодрст­вование
Воспри­ятие; Челове­чно­сть­/Путь. Слож.8, каждый успех позволяет действ­овать 1 ход. 5 успехов - до конца сцены. Воспри­яти­е+П­рор­ицание (слож.8), чтобы заметить вторжение. Провал - сон до заката.
Рассле­дование
Воспри­яти­е+Р­асс­лед­ование. Поиск улик, доказа­тел­ьств, контра­банды.
Ремонт
Ловкость; Воспри­яти­е+Р­еме­сло­/Те­хно­логии. После Рассле­дов­ания. Сложность зависит от поломки и сопутс­твующих условий.
Творчество
Варьир­уется. Особо хорошее произв­едение искусства может дать возмож­ность поднять Челове­чно­сть­/Путь или исцелить психич­еское расстр­ойство.

Запас крови

Вампир
10+
Оборотень
20
Простой человек
10
Ребёнок
5
Корова
5
Собака
2
Кошка
1
Гемакон (пакет с кровью)
1
Птица
1/2
Летучая мышь/крыса
1/4

Сложность охоты

Трущоб­ы/К­ормушка
4
Бедный­/Бо­гемный район
5
Деловой район
6
Промыш­ленный район
6
Пригород
7
Охраняемый район
8

Ярость

Запах крови (когда голоден)
3 (редко - выше)
Вид крови (когда голоден)
4 (редко - выше)
Домога­тел­ьство
4
Угроза для жизни
4
Намеренное оскорб­ление
4
Провокация действием
6
Вкус крови (когда голоден)
6 (редко -в выше)
Близкие в опасности
7
Публичное унижение
8
Проверка на Самоко­нтроль с подходящей сложно­стью. Если может быть совершён ужасный поступок (и вампир это понимает), то сложность [9 - совесть персонажа]. Необходимо 5 успехов минимум.

!!! Показатель Самоко­нтроля не может быть выше запаса крови.

Солнечный свет

Сложность
Воздей­ствие
3
Тусклый свет, пробив­ающийся сквозь плотный занавес; пасмурная погода; сумерки
5
Плотная одежда, солнечные очки, перчатки и широко­полая шляпа
7
Рассеянный солнечный свет, про‑ бивающийся сквозь оконное стекло или лёгкий занавес
9
Облачная погода; тонкий луч света, отражение солнца в зеркале
10
Прямой солнечный свет
Пункты урона в ход
Площадь воздей­ствия
1
Небольшой участок поверх­ности тела — кисть руки или часть лица
2
Большой участок поверх­ности тела — нога, рука, голова
3
Более половины поверх­ности тела — обычная лёгкая одежда
Проверка на прочность против повреж­дений возможна только для адептов Стойкости.

Переме­щение

Ходьба
7 м/ход
Трусцой
(12 + ловкость) м/ход
Бег
20 + (3 х ловкость) м/ход

Механика боя

Фаза Первая: Инициатива
Бросок d10 + инициатива персонажа (Ловкость + Смекала) / [6 + Ловкость + Смекалка] (плюс пункты Стреми­тел­ьности, если они не исполь­зуются для дополн­ите­льных действий).
Персонажи озвучивают заплан­иро­ванные действия, активацию Дисциплин, трату Воли и т.д. Действия заявляются в обратном порядке инициативы.
Лечение: лечение требует полной концен­трации в течение одного хода; иначе Выносл­ивость + Выживание 8 (неудача - трата крови в пустую, провал - потеря +1 пункта крови и +1 повреж­дение)

Исключ­ения:
- если персонаж отклад­ывает своё действие, он может предпр­инять его в любой момент (либо вмешаться в действие более медлит­ельного персон­ажа). Если два персонажа собираются выжидать, то сравни­вается их Инициа­тива.
- если персонаж предпр­инимает защитное действие (можно заявить в любой момент, если в рамках хода ещё остались действия)
- все дополн­ите­льные действия заявляются в конце хода

Фаза Вторая: Атака
Ближний бой: Ловкость + Драка (без оружия) или Ловкость + Фехтование (атака холодным оружием).
Дистан­ционный бой: Ловкость + Стрельба (стрел­ковое оружие) или Ловкость + Атлетика (метат­ельное оружие).
Сложность больши­нства атак равна 6. В случае неудачи персонаж промах­ива­ется; в случае провала - вдобавок происходит что-то неприя­тное.
Если у персонажа ещё остались непред­при­нятые действия, он может пройти проверку
воли или потратить пункт воли, чтобы отменить заявленное ранее действие и попытаться предпр­инять вместо него защитное (блок, париро­вание или уклоне­ние).

Фаза Третья: Результат
В этой фазе опреде­ляется нанесённый урон и описыв­ается битва.
Основной пул урона - показатель Силы. Каждый дополн­ите­льный успех при проверке атаки увелич­ивает пул проверки урона на d10. По умолчанию сложность проверки урона равна 6.
Если атака позволяет, персонажи могут пройти проверку на прочность. Пул проверки равен Выносл­ивости персонажа (Вынос­ливость + Стойкость для вампиров), сложность обычно 6.

- Лёгкие повреж­дения: вампиры получают вполовину меньше (можно вылечить тратой крови; один уровень - 1 пункт крови)
- Тяжёлые повреж­дения: для жизненно важных органов сложность может быть выше; смертные не проходят проверку, вампиры - Выносл­ивость + Стойкость (можно вылечить тратой крови; один уровень - 1 пункт крови)
- Губите­льные повреж­дения: можно сопрот­ивл­яться только за счёт Стойкости (пять пунктов крови в сутки, в спокойной обстан­овке; затем можно потратить по 5 пунктов крови и1 пункту воли, чтобы вылечить каждое дополн­ите­льное губите­льное повреж­дение немедл­енно)

Манёвры: дистан­ционный бой

Манёвр
Параметры
Точность
Сложность
Урон
Беглый огонь
Ловкость + Стрельба
Особая
+0
Оружие
Длинная очередь
Ловкость + Стрельба
+10
+2
Оружие
Короткая очередь
Ловкость + Стрельба
+2
+1
Оружие
Обстрел
Ловкость + Стрельба
+10
+2
Оружие
Стрельба с двух рук
Ловкость + Стрельба
+0
+1 (для второй руки)
Оружие

Здоровье

Помят
+0
Повреж­дения не мешают действ­овать.
Легко ранен
-1
Повреж­дения не мешают передв­ига­ться.
Ранен
-1
Скорость бега снижается вдвое.
Серьёзно ранен
-2
Передв­игаться можно только шагом. В ход можно либо переме­щаться, либо действ­овать (если и то, и другое, то ещё -1).
Тяжело ранен
-2
Можно ковылять со скоростью не больше 3 м/ход
Едва жив
-5
Переме­щение ползком, не более 1 м/ход
При смерти
-
Персонаж не способен действ­овать.
Торпор
-
Выйти из состояние можно только через опреде­лённое время.

Традиции Камарильи

Первая Традиция: Маскарад
Да будет род твой сокрыт от всякого, кто не Сородич тебе. Поправший завет сей да будет отринут от Крови своей.
Вторая Традиция: Домен
Да пребудет домен твой в полной власти твоей. Всякий, кто войдёт во владения твои, да признает тебя владыкой их и да поступит по слову твоему.
Третья Традиция: Потомство
Да получит Станов­ление дитя твоё лишь по слову Старейшины твоего. Поправший завет сей да будет умерщвлён вместе с потомством своим.
Четвёртая Традиция: Ответс­тве­нность
Да будет дитя твоё воспит­анником твоим. Да будет сир владыкою дитя своего и да примет он на себя грехи его, покуда дитя не познает места своего.
Пятая Традиция: Гостеп­рии­мство
Чти домен Сородича своего. Да предстанет пред ликом правителя всякий, кто явится в город его. Без слова его не быть тебе гостем его.
Шестая Традиция: Умерщв­ление
Да не погибнет от руки твоей Сородич твой. Да пребудет жизнь и смерть его в руках Старейшин твоих. Да начнётся Кровавая Охота по слову их.

Трата крови

Поколение
Предельное значение параметра
Предельный запас крови
Предел траты крови в ход**
Третье
10
???
???
Четвёртое
9
50
10
Пятое
8
40
8
Шестое
7
30
6
Седьмое
6
20
4
Восьмое
5
15
3
Девятое
5
14
2
Десятое
5
13
1
Одинна­дцатое
5
12
1
Двенад­цатое
5
11
1
Тринад­цатое и младше
5
10
1