Show Menu
Cheatography

VtM v20 Cheat Sheet (RUS) Cheat Sheet (DRAFT) by

Краткие правила Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition.

This is a draft cheat sheet. It is a work in progress and is not finished yet.

Сложность броска

3
Элемен­тарно (осмотреть толпу в поисках знакомого лица)
4
Легко (идти по кровавому следу)
5
Нетрудно (собла­знить смертного, пребыв­ающего «в активном поиске»).
6
Стандартно (выстр­елить в мишень из пистол­ета).
7
Нелегко (понять, откуда доносятся призрачные голоса)
8
Трудно (убедить копа, что это не твой кокаин)
9
Экстре­мально (пройтись по канату над пропастью)

Физические броски

Взлом
Ловкость; Воспри­яти­е+В­оро­вство. Взлом, проник­нов­ение, обезвр­ежи­вание простой сигнал­изации, вскрытие сейфов и т.д.
Вождение
Ловкос­ть/­Сме­кал­ка+­Вож­дение. Требует проверки, если нет пунктов в вождении или есть осложн­ения.
Вышиба­ние­/уд­ерж­ивание
Сила. Сложность 6-8. Станда­ртная дверь - 1 успех, укрепл­ённая - 5, бронир­ованная - 10.
Карабканье
Ловкос­ть+­Атл­етика. Сложность и скорость зависит от поверх­ности.
Метание
Ловкос­ть+­Атл­етика. Менее 1кг - 5хсила метров. За каждый +кг минус 5 метров.
Незаме­тность
Ловкос­ть+­Скр­ытн­ость. Против воспри­яти­е+б­дит­ель­ность. Обычно сложность 6, может зависеть от внешних условий.
Переноска тяжестей
Сила. Каждый пункт силы - 10 кг. Если персонаж превысит этот показа­тель, сложность всех физических проверок персонажа увеличится на один пункт, а каждые «лишние» 10 килогр­аммов груза снизят скорость переме­щения персонажа вдвое.
Поднятие тяжест­ей/­раз­рушение предметов
Сила и Воля. Персонаж с меньшим показа­телем силы проходит проверку Воли (слож. 9), каждый успех даёт +катег­орию. Если командой, то суммир­уются успехи отдельных бросков.
Плавание
Выносл­иво­сть­+Ат­летика. Сложность зависит от течения. Первая проверка - через час, достаточно одного успеха.
Прыжки
Сила; Сила+А­тлетика. Сложность 3, успех=­пол­метра. Ловкос­ть+­Атл­етика (слож.6), если неудача.
Слежка
Ловкос­ть+­Скр­ытн­ост­ь/В­ождение. Обычно сложность 6 у обоих (жертва бросает Воспри­яти­е+Б­дит­ель­ность). Если у жертвы больше успехов, она замечает.
Погоня
Ловкос­ть+­Атл­ети­ка/­Вож­дение. Жертва начинает с запасом успехов, равным расстоянию (за 2м в пешей, за 10м на машине). Каждый ход обе стороны проходят проверку, прибавляя полученные успехи. Если у пресле­дов­ателя больше успехов, он может попытаться прервать погоню. Период­ически нужна проверка Восприятия (+1 сл. за каждую разницу в успехах).

Социальные броски

Выступ­ление
Обаяни­е+И­спо­лнение. Обычно сложность 7, зависит от настроения аудитории и сложности выступ­ления.
Допрос
Манипу­лир­ова­ние­+Эм­пат­ия/­Зап­уги­вание. Против Воли или 3+Выно­сли­вость жертвы (смотря что больше). Психич­еское воздей­ствие: -1 воли каждую минуту. Пытки: +1 повреж­дение каждую минуту. Если кол-во успехов больше Воли жертвы, то та выдаст всё.
Жульни­чество
Манипу­ляр­ова­ние­/Во­спр­ият­ие+­Хит­рость. Для провор­ачи­вания афер и их раскрытия (обычно слож.7).
Запуги­вание
Сила/М­ани­пул­яро­ван­ие+­Зап­уги­вание. Против Воли жертвы (если скрыто, слож.6). Против Силы+З­апу­гивания или Воли жертвы (если активно; смотря что больше).
Речь
Обаяни­е+Л­иде­рство. Если есть время на подгот­овку, то Интелл­ект­+Кр­асн­оречие (слож. 7). Каждый успех -1 к сложности Речи.
Соблаз­нение.
Варьир­уется. Первая фаза: Внешно­сть­+Хи­трость (слож. 3+Хитрость жертвы). Успех: +d10 к след. броску. Вторая фаза: Сообра­зит­ель­нос­ть+­Хит­рость (слож. 3+Инте­ллект жертвы). Успех: +d10 к след. броску. Третья фаза: Обаяни­е+Э­мпатия (слож. 3+Восп­риятие жертвы).
Трёп
Манипу­лир­ова­ние­+Хи­трость. Против Воли жертвы (обычно слож. 6)
Умение развлечь
Обаяни­е+Э­мпатия. Расслабить окружа­ющих, завоевать распол­ожение, привлечь пару знакомых. Обычно сложность 6.

Ротшрек

Тлеющая сигарета
3
Горящий факел
5
Костёр
6
Рассеянный солнечный свет
7
Боль от ожога
7
Прямой солнечный свет
8
Полыхающий вокруг пожар
9
Проверка Смелости с соотве­тст­вующей сложно­стью. Необходимо 5 успехов минимум.

Огонь и ожоги

Сложность
Воздей­ствие
3
Свеча, зажигалка (ожоги первой степени)
5
Факел, костёр (ожоги второй степени)
7
Газовая горелка, паяль‑ ная лампа (ожоги третьей степени)
8
Дуговой разряд (элект­рич­еский ожог)
9
Термитная смесь (химич­еский ожог)
10
Распла­вленный металл
Повреж­дений за ход
Площадь воздей­ствия
Одно
Факел; часть тела
Два
Костёр; половина тела
Три
Огненный ад; всё тело
Проверка на прочность возможна только для адептов Стойкости.

Общие манёвры

Атаки с фланга и тыла
Фланг - +1d10 к пулу атаки, тыл - +2d10 к пулу атаки.
Засада
Ловкость + Скрытность против Восприятия + Бдител­ьности. Если побеждает атакующий - одна свободная атака, каждый дополн­ите­льный успех - +d10 к пулу атаки. Если ничья, то жертва может предпр­инять защитный манёвр. Если побеждает жертва, то атаки в порядке инициа­тивы.
Множес­твенные действия
Кол-во заявляется заранее, между ними распре­дел­яется пул d10.
Отмена действия
Если действие ещё не предпр­инято, можно пройти проверку Воли (сл.6) или потратить пункт Воли, чтобы предпр­инять защитное действие.
Переме­щение
Если персонаж переме­стился менее чем на половину рассто­яния, чем позволяет скорость бега, он может предпр­инять другое действие.
Прицел­ивание
Средняя цель (конеч­ность, дипломат): сл.+1, урон +0. Маленькая (кисть, голова, телефон): сл.+2, урон +1. Крошечная (глаз, сердце, замок): сл.+3, урон +2.
Урон или выстрел вслепую
Если персонаж ослеплён или в темноте, сложность атаки +2, точная дистан­ционная атака невозм­ожна.

Защитные действия

Блок
Ловкость + Драка (если нет брони или Стойкости, то можно блокир­овать только лёгкие повере­жде­ния).
Париро­вание
Ловкость + Фехтование (против любой атаки ближнего боя). Если противник парирует оружием (а у атакующего его нет), то при победе противника проверка пула урона его оружия + d10 за каждый успех.
Уклонение
Ловкость + Атлетика (если есть простр­анство или укрытия).

Манёвры: ближний бой

Манёвр
Параметры
Точность
Сложность
Урон
Бросок
Сила + Драка
+0
+1
Сила +1(С)
Захват
Сила + Драка
+0
+0
Нет (П)
Клинч
Сила + Драка
+0
+0
Сила (П)
Подсечка
Ловкость + Драка/­Фех­тование
+0
+1
Сила (С)
Разору­жение
Ловкость + Фехтование
+0
+1
Особый
Удар когтями
Ловкость + Драка
+0
+0
Сила +1(Г)
Удар ногой
Ловкость + Драка
+0
+1
Сила + 1
Удар оружием
Ловкость + Фехтование
+0
+0
Оружие
Удар рукой
Ловкость + Драка
+0
+0
Сила
Укус
Ловкость + Драка
+1
+0
Сила +1(Г)
(Г): манёвр наносит губите­льные повреж­дения.
(З): манёвр позволяет защититься от атаки и уменьшить количество полученных против­ником
успехов.
(П): манёвр можно поддер­живать на протяжении нескольких ходов.
(С): манёвр позволяет сбить противника с ног.

Здоровье

Помят
+0
Повреж­дения не мешают действ­овать.
Легко ранен
-1
Повреж­дения не мешают передв­ига­ться.
Ранен
-1
Скорость бега снижается вдвое.
Серьёзно ранен
-2
Передв­игаться можно только шагом. В ход можно либо переме­щаться, либо действ­овать (если и то, и другое, то ещё -1).
Тяжело ранен
-2
Можно ковылять со скоростью не больше 3 м/ход
Едва жив
-5
Переме­щение ползком, не более 1 м/ход
При смерти
-
Персонаж не способен действ­овать.
Торпор
-
Выйти из состояние можно только через опреде­лённое время.

Трата опыта

Новая способ­ность
3
Новая Дисциплина
10
Новый путь Некром­антии или Таумат­ургии
7
Характ­ери­стика
Текущее х4
Способ­ность
Текущее х2
Клановая Дисциплина
Текущее х5
Сторонняя Дисциплина
Текущее х7
Вторичный путь Некром­антии или Таумат­ургии
Текущее х4
Доброд­етель
Текущее х2
Челове­чность или Путь Просве­тления
Текущее х2
Воля
Текущее х1
- Для каитифов стоимость развития любой Дисциплины стоит 6 × [текущий показатель Дисцип­лины] пунктов опыта.

- Развитие доброд­етелей за пункты опыта не влияет на значение привяз­анных к ним параметров Челове­чности, Пути и воли.

Опыт и возраст

Неонат
0-35
Анцилла
75-220
Старейшина
250-600
Мафусаил
1000+
Как правило, кол-во пунктов Дисциплин у "­неа­кти­вны­х" вампиров равно квадра­тному корню из их возраста.

Цвета ауры

Агрессия
Пурпурный
Вдохно­вение
Золотистый
Влечение
Бордовый
Восторг
Фиолетовый
Гнев
Красный
Диаблерист
Чёрные полосы
Зависть
Тёмно-­зелёный
Идеализм
Жёлтый
Любовь
Синий
Мечтат­ель­ность
Пульси­рующее свечение
Невинность
Белый
Недоверие
Светло­-зе­лёный
Ненависть
Чёрный
Обида
Коричневый
Одержи­мость
Зелёный
Печаль
Серебр­истый
Подавл­енность
Серый
Подозр­ите­льность
Тёмно-­синий
Психич­еское расстр­ойство
Завора­жив­ающие узоры
Растер­янность
Разноц­ветное мельте­шение
Скомка­нность
Лавандовый
Состра­дание
Светло­-ро­зовый
Спокой­ствие
Голубой
Страх
Оранжевый
Счастье
Алый
Тревога
Мелькающие помехи
Щедрость
Розовый
Ярость
Пёстрая рябь
Вампир
Тусклые цвета
Гуль
Тусклые вкрапления
Маг
Мерцающие искры
Оборотень
Яркие, насыщенные цвета
Призрак
Блёклые, едва заметные цвета
Фея
Радужные отблески
 

Успех

Один успех
Условный (кое‑как подлатать сломанный холоди­льник, пока не приедет мастер)
Два успеха
Умеренный (создать некази­стое, но полезное приспо­соб­ление)
Три
Безусл­овный (отрем­онт­ировать вещь так, чтобы работала как новая)
Четыре
Исключ­ите­льный (отрем­онти‑ ровать вещь так, чтобы работала лучше прежнего)
Пять и более
Феноме­нальный (создать шедевр)
*Неудача - ноль успехов.
*Провал - ноль успехов и минимум одна "­1".
*Специ­али­зация - при проверке в сфере специа­лизации одна 10-ка считается за два успеха.

Типы действий

Простое
Требуется одна проверка.
Повторная попытка
Если возможна, +1 к сложности каждой попытки.
Продол­жит­ельное
Нужно набрать опреде­лённое кол-во успехов, может быть больше одной проверки.
Встречное
Сложность опреде­ляется пулом против­ника. Успехи взаимно нейтра­лиз­уются. Побеждает персонаж, набравший больше успехов.
Продол­жит­ельное и встречное
Как встречное, но для победы требуется опре‑ делённое количество успехов, для чего может понадо­биться более одной проверки.

Ментальные броски

Выслеж­ивание
Воспри­яти­е+В­ыжи­вание. Поиск жертвы по следам. Жертва может замести следы (каждый успех - +1 к сложности)
Исслед­ование
Интелл­ект­+Ак­аде­мич­еские знания­/На­ука­/Ок­кул­ьтизм.
Компью­терные технологии
Интелл­ект­/См­ека­ла+­Ком­пьютеры. В первую очередь, компью­терные взломы. Кол-во успехов определяет кол-во дальнейших возможных проверок.
Пробуж­дение и бодрст­вование
Воспри­ятие; Челове­чно­сть­/Путь. Слож.8, каждый успех позволяет действ­овать 1 ход. 5 успехов - до конца сцены. Воспри­яти­е+П­рор­ицание (слож.8), чтобы заметить вторжение. Провал - сон до заката.
Рассле­дование
Воспри­яти­е+Р­асс­лед­ование. Поиск улик, доказа­тел­ьств, контра­банды.
Ремонт
Ловкость; Воспри­яти­е+Р­еме­сло­/Те­хно­логии. После Рассле­дов­ания. Сложность зависит от поломки и сопутс­твующих условий.
Творчество
Варьир­уется. Особо хорошее произв­едение искусства может дать возмож­ность поднять Челове­чно­сть­/Путь или исцелить психич­еское расстр­ойство.

Запас крови

Вампир
10+
Оборотень
20
Простой человек
10
Ребёнок
5
Корова
5
Собака
2
Кошка
1
Гемакон (пакет с кровью)
1
Птица
1/2
Летучая мышь/крыса
1/4

Сложность охоты

Трущоб­ы/К­ормушка
4
Бедный­/Бо­гемный район
5
Деловой район
6
Промыш­ленный район
6
Пригород
7
Охраняемый район
8

Ярость

Запах крови (когда голоден)
3 (редко - выше)
Вид крови (когда голоден)
4 (редко - выше)
Домога­тел­ьство
4
Угроза для жизни
4
Намеренное оскорб­ление
4
Провокация действием
6
Вкус крови (когда голоден)
6 (редко -в выше)
Близкие в опасности
7
Публичное унижение
8
Проверка на Самоко­нтроль с подходящей сложно­стью. Если может быть совершён ужасный поступок (и вампир это понимает), то сложность [9 - совесть персонажа]. Необходимо 5 успехов минимум.

!!! Показатель Самоко­нтроля не может быть выше запаса крови.

Солнечный свет

Сложность
Воздей­ствие
3
Тусклый свет, пробив­ающийся сквозь плотный занавес; пасмурная погода; сумерки
5
Плотная одежда, солнечные очки, перчатки и широко­полая шляпа
7
Рассеянный солнечный свет, про‑ бивающийся сквозь оконное стекло или лёгкий занавес
9
Облачная погода; тонкий луч света, отражение солнца в зеркале
10
Прямой солнечный свет
Пункты урона в ход
Площадь воздей­ствия
1
Небольшой участок поверх­ности тела — кисть руки или часть лица
2
Большой участок поверх­ности тела — нога, рука, голова
3
Более половины поверх­ности тела — обычная лёгкая одежда
Проверка на прочность против повреж­дений возможна только для адептов Стойкости.

Переме­щение

Ходьба
7 м/ход
Трусцой
(12 + ловкость) м/ход
Бег
20 + (3 х ловкость) м/ход

Механика боя

Фаза Первая: Инициатива
Бросок d10 + инициатива персонажа (Ловкость + Смекала) / [6 + Ловкость + Смекалка] (плюс пункты Стреми­тел­ьности, если они не исполь­зуются для дополн­ите­льных действий).
Персонажи озвучивают заплан­иро­ванные действия, активацию Дисциплин, трату Воли и т.д. Действия заявляются в обратном порядке инициативы.
Лечение: лечение требует полной концен­трации в течение одного хода; иначе Выносл­ивость + Выживание 8 (неудача - трата крови в пустую, провал - потеря +1 пункта крови и +1 повреж­дение)

Исключ­ения:
- если персонаж отклад­ывает своё действие, он может предпр­инять его в любой момент (либо вмешаться в действие более медлит­ельного персон­ажа). Если два персонажа собираются выжидать, то сравни­вается их Инициа­тива.
- если персонаж предпр­инимает защитное действие (можно заявить в любой момент, если в рамках хода ещё остались действия)
- все дополн­ите­льные действия заявляются в конце хода

Фаза Вторая: Атака
Ближний бой: Ловкость + Драка (без оружия) или Ловкость + Фехтование (атака холодным оружием).
Дистан­ционный бой: Ловкость + Стрельба (стрел­ковое оружие) или Ловкость + Атлетика (метат­ельное оружие).
Сложность больши­нства атак равна 6. В случае неудачи персонаж промах­ива­ется; в случае провала - вдобавок происходит что-то неприя­тное.
Если у персонажа ещё остались непред­при­нятые действия, он может пройти проверку
воли или потратить пункт воли, чтобы отменить заявленное ранее действие и попытаться предпр­инять вместо него защитное (блок, париро­вание или уклоне­ние).

Фаза Третья: Результат
В этой фазе опреде­ляется нанесённый урон и описыв­ается битва.
Основной пул урона - показатель Силы. Каждый дополн­ите­льный успех при проверке атаки увелич­ивает пул проверки урона на d10. По умолчанию сложность проверки урона равна 6.
Если атака позволяет, персонажи могут пройти проверку на прочность. Пул проверки равен Выносл­ивости персонажа (Вынос­ливость + Стойкость для вампиров), сложность обычно 6.

- Лёгкие повреж­дения: вампиры получают вполовину меньше (можно вылечить тратой крови; один уровень - 1 пункт крови)
- Тяжёлые повреж­дения: для жизненно важных органов сложность может быть выше; смертные не проходят проверку, вампиры - Выносл­ивость + Стойкость (можно вылечить тратой крови; один уровень - 1 пункт крови)
- Губите­льные повреж­дения: можно сопрот­ивл­яться только за счёт Стойкости (пять пунктов крови в сутки, в спокойной обстан­овке; затем можно потратить по 5 пунктов крови и1 пункту воли, чтобы вылечить каждое дополн­ите­льное губите­льное повреж­дение немедл­енно)

Манёвры: дистан­ционный бой

Манёвр
Параметры
Точность
Сложность
Урон
Беглый огонь
Ловкость + Стрельба
Особая
+0
Оружие
Длинная очередь
Ловкость + Стрельба
+10
+2
Оружие
Короткая очередь
Ловкость + Стрельба
+2
+1
Оружие
Обстрел
Ловкость + Стрельба
+10
+2
Оружие
Стрельба с двух рук
Ловкость + Стрельба
+0
+1 (для второй руки)
Оружие

Традиции Камарильи

Первая Традиция: Маскарад
Да будет род твой сокрыт от всякого, кто не Сородич тебе. Поправший завет сей да будет отринут от Крови своей.
Вторая Традиция: Домен
Да пребудет домен твой в полной власти твоей. Всякий, кто войдёт во владения твои, да признает тебя владыкой их и да поступит по слову твоему.
Третья Традиция: Потомство
Да получит Станов­ление дитя твоё лишь по слову Старейшины твоего. Поправший завет сей да будет умерщвлён вместе с потомством своим.
Четвёртая Традиция: Ответс­тве­нность
Да будет дитя твоё воспит­анником твоим. Да будет сир владыкою дитя своего и да примет он на себя грехи его, покуда дитя не познает места своего.
Пятая Традиция: Гостеп­рии­мство
Чти домен Сородича своего. Да предстанет пред ликом правителя всякий, кто явится в город его. Без слова его не быть тебе гостем его.
Шестая Традиция: Умерщв­ление
Да не погибнет от руки твоей Сородич твой. Да пребудет жизнь и смерть его в руках Старейшин твоих. Да начнётся Кровавая Охота по слову их.

Трата крови

Поколение
Предельное значение параметра
Предельный запас крови
Предел траты крови в ход**
Третье
10
???
???
Четвёртое
9
50
10
Пятое
8
40
8
Шестое
7
30
6
Седьмое
6
20
4
Восьмое
5
15
3
Девятое
5
14
2
Десятое
5
13
1
Одинна­дцатое
5
12
1
Двенад­цатое
5
11
1
Тринад­цатое и младше
5
10
1