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Cheatography

Shadowrun - Allgemein Cheat Sheet (DRAFT) by

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This is a draft cheat sheet. It is a work in progress and is not finished yet.

Proben erklärt!

Einfache Proben
Würfelpool würfeln, Erfolge (5+6) zählen, Schwellenwert erreicht? z.B. Natur + Intuition (3)
Vergleichende Proben
Spielcharakter vs. Charakter, Gegenstand, Gerät, Wesenheit... Wer die meisten Erfolge hat, gewinnt! Gleichstand gewinnt in der Regel der Aggressor. z.B. Heimlichkeit + Geschicklichkeit vs. Wahrnehmung + Intuition
Ausged­ehnte Proben
Dauern deutlich länger, komplexere Aktivitäten. Würfelpool + Schwellenwert, allerdings muss der Schwellenwert nicht mit einem einzigen Wurf erreicht werden. Wird nach jeden Wurf um 1 kleiner. Das Intervall gibt die Zeitspanne an. z.B. Mechanik + Logik (9, 1 Stunde)
Teamworkproben
Die Spielcharaktere können bei der Ausführung eines Wurfs sich unterstützen. Hierbei wird ein Anführer gewählt. Die Helfer würfeln die selbe Probe und addieren Würfel zu den Würfelpool des Anführers für jeden Erfolg, mit denen er dann die entscheidende Probe durchführt. Die Gesamtzahl dieses Bonus darf nicht höher sein als die herangezogene Fähigkeit oder Attributs des Anführers. Patzer sorgen für eine Störung, welche es den Runnern nicht ermöglicht für 1-3 KR Edge zu erhalten oder auszugeben.

Neuer Versuch

Wenn die äußeren Umstände einer Probe sich nicht verändert haben (z.B. auf einer Verfolgungsjagd oder bei Angriffen), ist es erlaubt die Probe mit einem Malus von -2 erneut zu würfeln.

Patzer; Was ist das?

Patzer
Wenn mehr als die Hälfte der Würfel einer Probe eine 1 zeigen, hast du einen Patzer gewürfelt. z.B. Waffe wird fallengelassen.
Kritischer Patzer
Hast du zu allem Überfluss auch noch keinen einzigen Erfolg erzielt, handelt es sich um einen Kritischen Patzer. z.B. Querschläger trifft Teamgefährten.
 

Intervalle für ausged­ehnte Proben

Zeitrahmen
Intervall
Extrem kurz
1 Kampfrunde
Sehr kurz
1 Minute
Kurz
10 Minuten
Durchs­chn­ittlich
30 Minuten
Lang
1 Stunde
Sehr lang
1 Tag
Extrem lang
1 Woche
Mammut­projekt
1 Monat

Richtl­inien für Schwel­len­werte

1
Einfache Aufgabe, nur minimal schwieriger als Gehen und Reden.
2
Etwas komplexer, aber immer noch voll im Rahmen normaler Aktivitäten.
3
Der übliche Mindestschwellenwert einer Einfachen Probe.
4
Schwieriger; nicht so leicht zu schaffen.
5
Knifflig; etwas, zu dem nur Leute in der Lage sind, die ihre Fertigkeiten trainiert haben.
6
Leistung auf Spezialistenlevel; etwas, das nur wenige Leute auf der Welt mit einiger Verlässlichkeit schaffen.
7
Herausragend aus den Besten; nur mit spezieller Begabung zu schaffen.