Grundprinzip
Es gibt 5 Attribute und 20 Skills. Für jeden Wurf wählst du 1 Attribut + 1 Skill. (S. 50–52) |
Würfelpool = Attribut-Wert + Skill-Wert. Du würfelst nie weniger als 2 und nie mehr als 9 Würfel. |
Es gibt zwei Wurfarten (S. 64–65): |
Action Roll: Du beschreibst, was du tust, und wählst Attribut+Skill selbst. |
Reaction Roll: Der Director beschreibt die Gefahr/Einwirkung und sagt dir, womit du reagierst. |
Modifikatoren: +1 = 1 Würfel dazu, -1 = 1 Würfel weg (z. B. durch Luck, Conditions, Gear oder Umstände). (S. 65–66) |
Schwierigkeit & Erfolg
Die Schwierigkeit bestimmt, welche Erfolgsstufe du brauchst (S. 66–67): |
(Director setzt das fest; meist ist Critical der Standard). |
Basic |
2 Gleiche |
Critical |
3 Gleiche |
Extreme |
4 Gleiche |
Impossible |
5 Gleiche |
Jackpot |
6 Gleiche Du wirst Director für einen Turn |
Zusatzregel: 3 kleinere Erfolge = 1 größerer (und umgekehrt). (S. 71) |
Doppelte Schwierigkeit (z. B. 2×Critical): du würfelst einmal, brauchst aber 2 passende Erfolge, und bei Misserfolg drohen 2 Konsequenzen. (S. 68) |
Mehrere Schwierigkeiten: kombiniert z. B. Critical+Basic in einem Wurf (für komplexe Situationen). (S. 92–96) |
Re-rolls
Re-roll: Wenn du nach dem ersten Wurf mindestens 1 Basic Erfolg hast, darfst du alle Würfel neu werfen, die nicht Teil einer Kombi waren. Wenn das Ergebnis nicht besser wird, verlierst du 1 der vorherigen Erfolge. (S. 72) |
Free Re-roll (durch Feats): besser als normal, weil |
du kein Risiko hast, einen Erfolg zu verlieren |
du ihn sogar machen darfst, wenn du zuerst gar keinen Erfolg hattest. (S. 72) |
All In: Nach (Free) Re-roll kannst du „All In“ gehen: du wirfst erneut alle Würfel, die nicht Teil eines Erfolgs sind; wenn’s schlechter wird, verlierst du ALLE deiner bisherigen Erfolge. (S. 73) |
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Extra Aktionen
Wenn du mehr Erfolge als nötig hast, kannst du „extra Erfolge“ für Extra Aktionen ausgeben (S. 76–77): |
Extra Basic () |
Quick Action |
Extra Critical () |
Full Action |
Extra Extreme () |
Cool Action |
Fehlschläge
Beim Scheitern entscheidet der Director, wie es weitergeht; als Faustregel gibt’s vier Wege (S. 80): |
Die Dinge nehmen wie sie kommen |
spätere Konsequenz: Tarantel in der Jackentasche |
Zahle den Preis! |
direkte Konsequenz: Kondition oder Ausrüstungsverlust |
Auf die harte Tour! |
weiterkommen, aber komplizierter |
Stelle dich der Gefahr! |
neue Gefahr/Reaction Roll |
Bei Dangerous Rolls (wenn’s um Schaden/Grit geht) kannst du kleinere Erfolge für Damage Control nutzen, um Grit-Verlust zu reduzieren: Basic verhindert 1 Grit, Critical verhindert 3 Grit (außer bei Impossible Rolls). (S. 88–89) |
Grit & Konditionen
Grit ist eine Leiste mit 12 Boxen; bei Fehlschlägen verlierst du je nach Schwierigkeit Grit (nur Dangerous Rolls). (S. 88–91) |
Spezial Felder |
Bad Box (8) |
Erhalte eine Kondition |
Hot Box (12) |
Erhalte sofort 2 Glück |
Grit regenieren: u. a. Schlaf, Pause, Ende einer Session („Shot“). (S. 90–91) |
Konditionen: geben typischerweise -1 auf alle Rolls mit dem betroffenen Attribut, bis behandelt. (S. 96) |
Wenn ein Abenteurer all sein Grit verloren hat kann er kein Schaden mehr erhalten. Stattdessen muss er aufs Todesroulette würfeln |
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Kampf
Kampf besteht aus abwechselnden Turns (S. 108–113): |
Action Turn: Jeder Adventurer hat eine freie Quick Action (z. B. reloaden, partial cover) und kann eine Action Roll machen. (S. 108–110) |
Reaction Turn: Director beschreibt Gegner-Aktion; Alle verteidigen sich mit einer Reaction Roll. Reaction Rolls im Kampf sind Dangerous Rolls. Schwierigkeit = Angriffswert Gegner. (S. 111–112) |
Zusätzlich zu den normalen Extra Actions kann man im Kampf noch: |
Gegenangriff |
Extra Erfolg >= Gegner Verteidigung? Gegner verliert 1 Grit |
Beschützen |
Extra Erfolg >= Gegner Angriff? Freund mit Fehlschlag beschützen |
Sieg oder Niederlage? (S. 109) |
Sieg |
Gegner Grit auf 0 |
Niederlage |
alle Spieler Grit auf 0 |
Deckung
Es gibt zwei Arten von Deckung: (S. 76–77) |
teilweise Deckung: |
+1 auf Reaction Rolls und -1 auf Action Rolls |
volle Deckung: |
automatischer Erfolg auf Reaction Rolls, aber -3 auf Action Rolls |
Initiative
Wer zuerst angreift, startet mit Action Turn, sonst Reaction Turn. (S. 108–109) |
vergleichender Wurf
Bei Opposed Rolls würfeln beide Teilnehmer. Der mit dem schlechteren Ergebnis rerollt zuerst, dann ggf. Re-roll und All In im Wechsel. Spotlight ist dabei nicht nutzbar. (S. 124) |
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