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Guia de Referência para Magia em Shadowrun Sexto Mundo
This is a draft cheat sheet. It is a work in progress and is not finished yet.
Ajustes
Amplificar |
+2 de dano, +2 de Dreno |
Aumentar área |
+2 metros, +1 de Dreno |
Alterar área |
Mudar área de efeito. Sem Dreno |
Combate (Nível de Ataque = MAG + LOG/CHA)
Direto |
MAG + Feitiçaria vs VONT+INT. VD: Sucessos Restantes (não resistido) |
Indireto |
MAG + Feitiçaria vs VONT+REA. VD: MAG/2 + Sucessos restantes (Resistido) |
Ilusão (vs VONT+LOG/INT)
Mana |
afetam seres vivos apenas |
Físico |
afeta seres vivos e tecnologia |
Manipulação
Animar/Moldar Objeto |
Objetos naturais - Resistência 3; Baixa tecnologia - Resistência 6; Alta tecnologia - Resistência 9+ |
Saúde
Feitiçaria + Magia |
Limiar 5-Essência |
Contramágica (Ação Maior)
Defesa Melhorada (preventivo) |
MAG+Feitiçaria. Alvos tem +sucessos restantes em testes de defesa contra magia por (MAG) rodadas. |
Dissipação (contraefeito) |
MAG+Feitiçaria vs Valor de Dreno do Feitiço ativo x 2. Sucessos restantes cancelam os sucessos do conjurador até zerar. |
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Convocação (MAG+Convocação)
Para Invocar |
vs Potência do espírito x2. Sucessos restantes = serviços. Valor de Dreno = sucessos do espírito |
Para Banir |
vs Potência do espírito x2. Sucessos restantes retiram serviços até zerar. Valor de Dreno = x2 sucessos do espírito. |
Conjuração de Ritual (MAG+Feitiçaria)
1. Selecionar líder |
O líder precisa conhecer o ritual. Cada participante de diferentes tradições sofrem -2 para o ritual |
2. Escolher ritual |
SR6 p. 148-151 |
3.Definir a fundação |
Deve ser feito em estância mágica ou criada com reagentes (=Potência da estância temporária). Nenhum participante pode sair da estância |
4.Gastar reagentes |
Deve gastar reagentes especificados ou igual ao limiar do ritual. Para cada adicional, reduz em 1 o Dreno (min.2) |
5. Realizar e selar |
Os partipantes ampliam a pilha de dados do líder, que joga a conjuração. O dreno é igual a quantidade de sucessos do líder. Se maior que a MAG dele, é fisico. |
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