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十燭快速簡介
即使我們知道角色終將死亡,我們仍須對生存保持希望 |
合作敘事:遊戲聚焦在分享敘事權上。每個人都是敘事者並在這個黑暗的遊戲中享有同等的敘事權。 |
設置 & 創造角色
10根蠟燭 & 10個相同的六面骰 |
每位玩家5張空白卡 & 1枝筆 & 1個獨特的六面骰 |
第一步:寫下特質 ( 點燃三根蠟燭 ) |
● 優點/缺點:一個更常解決問題,一個更常製造問題。 |
● 一個單詞,一個描述性的形容詞,讓它有模糊的解釋空間。 |
● 燒掉卡片重擲所有1點的骰子。 |
● 優點傳向左邊,缺點傳向右邊。( GM除外 ) |
第二步:介紹模組 |
第三步:創造形象 |
1. 名字:他們的名字或稱呼? |
2. 外貌:他們第一眼看上去是甚麼樣子? |
3. 概念:他們是誰?甚麼造就了他們? |
第四步:設計時刻 ( 點燃三根蠟燭 ) |
● 「當我…,我會獲得希望」 |
● 需要能被合理的達成,同時保持簡單及明顯的方向性。一個時刻應該要有失敗的可能。 |
第五步:發覺崩潰點 ( 點燃三個蠟燭 ) |
● 「我曾看到你/它們…」( 包含GM在內 ) |
● 一個單詞和/或簡短的描述。別擔心過於特定,寫下簡短的描述關於你何時何地看到你的鄰居瀕臨崩潰。 |
● 崩潰點向左傳。 |
第六步:調整卡堆 |
● 最好在遊戲剛開始時不要有超過一張時刻在最上面。 |
● 崩潰點都放在最後一張。 |
第七步:攜帶品與物資 ( 點燃最後一根蠟燭 ) |
● 決定你的口袋裡有甚麼東西,然後開始遊戲。 |
最後的錄音:當場景設定好後,在開始之前,每位倖存者有一樣最後的任務:錄下他們的遺言。將錄音機傳下去,讓每位玩家為他們的角色留下遺言。 |
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遊戲機制
熄滅蠟燭:無論蠟燭因為甚麼原因而熄滅,結束當前的場景並推進至新的場景。一旦熄滅,蠟燭就不該再被重新點燃。 |
當玩家的衝突骰失敗時,熄滅一根蠟燭。玩家也可以選擇在衝突骰成功後主動熄滅蠟燭來從GM手上奪過敘事權。當只剩下最後一根蠟燭時,遊戲進入最後的場景,這將是GM的領域… |
變換場景:當任何時候一根蠟燭熄滅,並進入新的場景時,有兩件事要處理。 |
1. 所有人輪流決定世界的真相。 |
2. 將骰池補充至當前蠟燭的數量。 |
處理衝突:投擲等同於當前點燃蠟燭的數量的骰子,只要一個6點就算成功,並將所有1點的骰子移出這個場景。 |
敘事權:當投擲出的6點比GM多,則玩家可以獲得敘事權。保持敘述簡單、合理且有趣,記住你不是來獲取勝利的,而是來講一個好故事的。 |
搶奪敘事權:當你在衝突骰上成功,但GM獲得敘事權時,可以主動熄滅一根蠟燭來奪走敘事權;場景也會隨之推進。 |
使用特質來重擲所有落在1點的骰子,將那個特質使用在你的描述中。無論結果如何,燒掉那張特質 |
啟動你的時刻可以讓你丟一個衝突骰,若成功則獲得一顆希望骰,失敗則結束當前場景。希望骰擲出5或6都算成功,且擲出1時也不會被移除 ( 但會被失敗的崩潰檢定移除 )。無論結果如何,燒掉那張時刻。 |
擁抱你的崩潰點可以重擲所有的骰子,將崩潰點使用在你的描述中。如果檢定成功,你可以保留崩潰點;反之若你失敗,則結束當前場景,並燒掉崩潰點,且失去希望骰。 |
決定真相: |
- 這些是這個世界的真相,世界一片黑暗。 |
- 決定的真相數量等同於點燃的蠟燭數量,由推進場景的玩家開始。 |
- 一個真相只能決定一項改變。 |
- 最後一個真相永遠是「我們仍然活著。」 |
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