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Cheatography

Vtm V5 Español Cheat Sheet (DRAFT) by

Hoja de referencia para vampiro la máscarada

This is a draft cheat sheet. It is a work in progress and is not finished yet.

Compul­siones Generales

Compulsión
Ejemplos Sociales
Ejemplos Violentos
Ejemplos Solitarios
1-3: Ansia
En vez de interrogar a los testigos mortales, el vampiro hace avanzar la situación hacia una seducción.
El vampiro desecha su arma y se lanza de cabeza a un combate cuerpo a cuerpo, determ­inado a alimen­tarse.
El vampiro decide que necesita tomarse un descanso y por casualidad acaba en un club nocturno lleno de sudor.
4-5: Supremacía
El vampiro convierte una conver­sación civilizada en un ejercicio de ponerse por delante de los demás, provocando la enemistad de la persona cuya confianza quería obtener.
En vez de concen­trarse en su objetivo, el vampiro hace una pausa para juguetear con un oponente mortal y disfrutar de su superi­oridad.
El vampiro se obsesiona con la idea de alcanzar su objetivo de una forma innova­dora, probándose así su superi­oridad a sí mismo y al mundo.
6-7: Daño
Una presen­tación tranquila se echa a perder cuando el vampiro comienza a acosar y a torturar psicol­ógi­camente al sujeto.
En vez dejar de lado al adversario incapa­citado, el vampiro empieza a atacar al oponente incons­ciente con salvajismo y regocijo.
Frustrado por una pequeña molestia, el vampiro usa un bate de béisbol contra su caro equipo inform­ático.
8-9 Paranoia
El vampiro trata a todo el mundo con sospecha e intenta escapar de todos los compro­misos.
El vampiro intenta poner fin o escapar del peligro por todos los medios, corriendo o suplicando por su vida.
El vampiro ve amenazas donde no existe ninguna, ataca y huye, y se obsesiona con símbolos ocultistas sin import­ancia o con extrañas coinci­den­cias.
10: Compulsión de Clan

Compulsión de Clan

Brujah: Rebelión
Gangrel: Impulsos animales
Malkavian: Delirio
El vampiro se opone a cualquier cosa o persona que considere que representa el statu quo en su situación, se trate de su líder, un punto de vista expresado por un recipiente en potencia o simple­mente la tarea que se suponía que debía llevar a cabo. Hasta que haya actuado en contra de sus órdenes o de lo que se espera de ellos (ya sean reales o percibidas de forma subjet­iva), el vampiro recibe una penali­zación de dos dados a todas las tiradas. Esta Compulsión acaba cuando logra que alguien cambie de opinión (por la fuerza, si es necesario) o hace lo contrario de lo que se esperaba de él.
Impulsos animales Al retornar a un estado animal, el vampiro revierte a un punto en el que hablar es difícil, la ropa es incómoda y la mejor manera de resolver las disputas es mediante garras y dientes. Durante una escena, se aplica una penali­zación de tres dados a todas las tiradas del vampiro en las que estén implicadas la Manipu­lación y la Inteli­gencia. Durante ese tiempo sólo pueden pronunciar frases de una sola palabra.
El vampiro, cuyos dones extras­ens­oriales se desbocan, experi­menta lo que podrían ser verdades o portentos, pero que los demás llaman productos de su imagin­ación que el Ansia saca a la superf­icie. Aunque sigue siendo funcional, la mente y la percepción del vampiro están distor­sio­nadas. Durante una escena se aplica una penali­zación de dos dados a todas las tiradas en las que estén implicadas Destreza, Manipu­lación, Compostura y Astucia, así como a las tiradas para resistir el Frenesí de terror.
Toreador: Obsesión
Tremere: Perfec­cio­nismo
Ventrue: Arrogancia
El vampiro, embelesado por la belleza, se obsesiona tempor­almente con algo espléndido en concreto y es incapaz de pensar en otra cosa. Elige un elemento, como una persona, una canción, una obra de arte, una mancha de sangre o incluso un amanecer. El vampiro, fascinado, apenas puede apartar su atención del mismo y si se le dirige la palabra, sólo habla sobre ese tema. Se aplica una penali­zación de dos dados a cuales­quiera otras acciones. Esta Compulsión dura hasta que ya no pueda percibir el objeto admirado o acabe la escena.
Sólo lo mejor satisface al vampiro. Todo lo que no sea un desempeño excepc­ional induce una profunda sensación de fracaso y a menudo repite tareas obsesi­vamente para que el resultado sea “mínim­amente correcto”. El vampiro actúa con una penali­zación de dos dados a todas las reservas hasta que obtenga una victoria crítica en una tirada de Habilidad o la escena acabe. Reduce la penali­zación a un dado en el caso de una acción repetida y elimínala en la segunda repeti­ción.
La necesidad de mandar del vampiro aflora. Está dispuesto a todo para asumir el mando en una situación. Alguien debe obedecer una orden del vampiro. A cualquier acción que no esté relaci­onada con el liderazgo se le aplica una penali­zación de dos dados. Esta Compulsión dura hasta que una orden haya sido obedecida, aunque la misma no puede reforzarse sobre natura­lmente, por ejemplo con La necesidad de mandar del vampiro aflora. Está dispuesto a todo para asumir el mando en una situación. Alguien debe obedecer una orden del vampiro. A cualquier acción que no esté relaci­onada con el liderazgo se le aplica una penali­zación de dos dados. Esta Compulsión dura hasta que una orden haya sido obedecida, aunque la misma no puede reforzarse sobre natura­lmente, por ejemplo con Domina­ción.

Saciar el Ansia

Fuente
Ansia Saciada
Tiempo
Notas
Varios animales pequeños (tres o cuatro gatos, una docena de ratas)
1
Una escena
No sacia el Ansia de vampiros con una Potencia de Sangre de más de 2.
Resonancia animal; No causa Discrasia.
Animal de tamaño medio (mapache, perro, coyote)
1
Un turno
Animal grande (caballo)
2
Una escena
Bolsa de sangre
1
Un turno
Beber de un humano
1
Tres turnos
Incluye lamer la herida para cerrarla
Máximo bebible de un humano sin dañarlo
2
Una escena
Beber de un humano hasta dañarlo, corre riesgo de morir sin tratam­iento
1-4
Un turno por punto saciado
El Ansia saciada equivale a daño agravado; para sobrevivir a la pérdida de sangre, el humano tira Fuerza + Resist­encia contra una dificultad igual al Ansia saciada.
Humano vaciado y muerto
5
Cinco turnos
Única manera de alcanzar Ansia 0

Potencia de sangre

Potencia de sangre
Arrebato de sangre
Daño reparado
Bonifi­cación a discip­linas
Repetición enarde­cim­iento en discip­linas
Severidad de prohib­ición
Alimen­tación
0
Suma 1 dado
1 daño superf­icial
Ninguna
Ninguno
0
Ninguna
1
Suma 2 dados
1 daño superf­icial
Ninguna
Nivel 1
2
Ninguna
2
Suma 2 dados
2 daño superf­icial
Suma 1 dado
Nivel 1
2
La sangre envasada y de animales sacia la mitad del Ansia.
3
Suma 3 dados
2 daño superf­icial
Suma 1 dado
Nivel <=2
3
La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia.

Frenesí

FURIA
Provoc­ación
Dificultad
Las provoc­aciones causan Frenesí de furia; los insultos, las humill­aciones o las agresiones pueden desenc­adenar una violencia bestial. Un vampiro en Frenesí de furia no se detiene ante nada para hacer pedazos la causa de su provoc­ación, a menudo junto a cualquiera que haya en las cercanías, amigo o enemigo. Después de destruir al blanco de su ira, el vampiro puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 3 (o 5 si otros enemigos siguen en pie). El éxito acaba con el Frenesí, mientras un fallo hace que se sumerja más en su rabia; sigue matando a cualquiera que haya en las cercanías a menos que alguien lo contenga.
Amigo asesinado
2
Amante o Piedra de Toque herida
3
Amante o Piedra de toque asesinada
4
Provoc­ación o acoso físico
2
Insultado por alguien inferior
2
Humill­ación pública
 
2
 
HAMBRE
Provoc­ación
Dificultad
La tentación causa Frenesí de hambre; la Bestia siempre desea más sangre. Cada vez que un vampiro falle un control de Enarde­cim­iento teniendo Ansia 5, tendrá que hacer una prueba de Frenesí de hambre. Depend­iendo de la crónica, el Narrador puede ser más o menos estricto con las pruebas de Frenesí de hambre, pero siempre debería quedar alguna posibi­lidad. Durante un Frenesí de hambre, el vampiro busca sangre humana fresca de la fuente más cercana (si esa fuente es su Piedra de Toque, uno sólo puede esperar que el jugador aún tenga algún punto de Fuerza de Voluntad que gastar para tomar el control del vampiro y mandarlo a perseguir a un objetivo difere­nte). El Frenesí de hambre acaba cuando el vampiro alcanza un Ansia de 1 o inferior.
Visión de una herida abierta u olor penetrante a sangre con Ansia >=4
2
Sabor de la sangre con Ansia >=4
3
Fallar un control de Enarde­cim­iento con Ansia 5
 
4
 
TERROR
Provoc­ación
Dificultad
El peligro causa Frenesí de terror; la Bestia debe preser­varse a sí misma contra todas las amenazas. El Frenesí de terror, también conocido como Rötsch­reck, se manifiesta cuando el vampiro se enfrenta a una amenaza como la luz solar o las llamas desnudas. Un daño grave al cuerpo del vampiro también puede inducir esta respuesta. Mientras está en Frenesí de terror, el vampiro huye de la fuente de peligro sin consid­eración por nadie ni por nada en su camino. El Frenesí de terror acaba cuando el vampiro ya no puede percibir ningún peligro o cuando acaba la escena.
Hoguera
2
En el interior de un edificio en llamas
3
Recibir una quemadura
2
Luz solar velada
3
 
Comple­tamente expuesto a luz solar
 
4
 
Cabalgar la ola
Un vampiro también puede elegir cabalgar la ola y caer intenc­ion­ada­mente en el Frenesí sin hacer ninguna prueba. Este acto sigue las reglas habituales del Frenesí, aunque el Narrador debería permitir al jugador interp­retar el Frenesí por sí mismo, como por ejemplo escogiendo de quién se alimenta primero, en vez de tomar el control completo del personaje. Si un vampiro en Frenesí no cabalga la ola, se convierte en propiedad del Narrador mientras dure éste

Humanidad

Humanidad
Intera­cción humana
Funciones mortales
Resistir Frenesí
Letargo
10
■ El Rubor de la Vida no es necesario, porque pareces un humano pálido con buena salud.
■ Te curas del daño superf­icial como un mortal, además de repararlo como los vampiros.
■ Puedes degustar, comer y digerir la comida como un humano.
■ Puedes permanecer despierto durante el día como un humano, aunque no desaparece la necesidad normal de dormir.
■ El ritmo al que sufres daño debido a la luz solar se divide por dos.
+3
1 día
9
■ El Rubor de la vida no es necesario, porque pareces estar enfermo, pero no muerto.
■ Te curas del daño superf­icial como un mortal, además de repararlo como los vampiros.
■ Puedes degustar, comer y digerir carne cruda o poco hecha y muchos líquidos.
■ Puedes alzarte del sueño nocturno una hora antes del anochecer si lo deseas, e igualmente también permanecer despierto una hora después del amanecer.
+3
3 días
8
■ Puedes tirar dos dados en los controles de Enarde­cim­iento para usar el Rubor de la Vida y quedarte con el resultado más alto.
■ El Rubor de la Vida te permite tener relaciones sexuales y quizá incluso disfru­tarlas.
■ El Rubor de la Vida te permite degustar y digerir vino.
■ Si lo deseas, puedes alzarte del sueño diurno hasta una hora antes de la puesta de sol.
+2
1 semana
7
■ Tienes que hacer un control de Enarde­cim­iento para usar el Rubor de la Vida.
■ No puedes mantener relaciones sexuales en sí mismas, pero si lo deseas, puedes fingirlas con una victoria en una prueba de Destreza + Carisma (la dificultad es la Compostura o la Astucia de tu compañ­ero).
■ A menos que uses el Rubor de la Vida, la comida y la bebida te hacen vomitar; haz una tirada de Com postura + Resist­encia a dificultad 3 para ser capaz de salir fuera o alcanzar un baño a tiempo.
+2
2 semanas
6
 
■ No puedes mantener relaciones sexuales en sí mismas, pero si lo deseas, puedes fingirlas con una victoria en una prueba de Destreza + Carisma con un dado de penali­zación a la reserva (la dificultad es la Compostura o la Astucia de tu compañ­ero).
■ Aunque uses el Rubor de la Vida, tienes que hacer una prueba de Compostura + Resist­encia (dific­ultad 3) para poder retener comida y bebida durante una hora.
+2
1 mes
5
■ Sufres una penali­zación de un dado a las tiradas para intera­ctuar con humanos. Esta penali­zación se aplica a la mayoría de las reservas Sociales (inclu­yendo las pruebas para intera­ctuar con Piedras de Toque), especi­almente a Perspi­cacia y Persua­sión, pero no a una Intimi­dación terror­ífica, al Subter­fugio inhumano (Seduc­ción) ni a cualquier prueba realizada para Cazar o matar a un humano. Esta penali­zación también se aplica a la creación artística u otras humani­dades.
■ Ni siquiera con el Rubor de la Vida puedes tener relaciones sexuales en sí mismas, pero si lo deseas, puedes fingirlas con una victoria en una prueba de Destreza + Carisma con dos dados de penali­zación a la reserva (la dificultad es la Compostura o la Astucia de la pareja).
+1
1 año
4
■ Tienes una penali­zación de dos dados a las tiradas para intera­ctuar con humanos.
■ Ya no puedes retener comida ni bebida, ni siquiera con el Rubor de la Vida.
+1
10 años
3
■ Tienes una penali­zación de cuatro dados a las tiradas para intera­ctuar con humanos.
■ Ya no puedes tener relaciones sexuales ni fingirlas, ni siquiera con el Rubor de la Vida.
+1
50 años
2
■ Tienes una penali­zación de seis dados a las tiradas para intera­ctuar con humanos (con el Rubor de la Vida, la penali­zación se reduce a cuatro dados).
 
+0
100 años
1
■ Tienes una penali­zación de ocho dados a las tiradas para intera­ctuar con humanos, como se indicaba antes (con el Rubor de la Vida, la penali­zación se reduce a cinco dados, pero ¿a quién le importa? A ti no).
 
+0
500 años
0
welp

Tipos de Sangre

Temper­amento de sangre
 
Resonancia de Sangre
Intensidad
 
Efecto
 
Resonancia
Emociones y condic­iones
Discip­linas
1-5: Equilibrada,
insignificante.
No efecto
 
1-3:
Colérica
Enfadado, violento, abusador, apasio­nado, envidioso.
Celeridad, Potencia.
6-8: Efímero.
Permite desarr­ollar una discip­lina.
 
3-5:
Melancólica
Tristeza, miedo, intele­ctu­alidad, depresión, realismo.
Fortaleza, Ofusca­ción.
9-0:
Vuelve a tirar.
1-8: Intenso
Cómo Efimero y añade un dado a las discip­linas de la Resonancia hasta próxima alimen­tación o Ansia 5
 
7-8:
Flemática
Vagancia, apatía, calma, control, sentim­ent­alismo.
Auspex, Domina­ción.
9-0: Agudo
Cómo Intenso y propor­ciona una Discrasia
 
9-0:
Sanguínea
Excita­ción, felicidad, adicción, actividad, capricho, entusi­asmo.
Hechicería de Sangre, Presencia.

Peligros

Luz solar
Fuego
Frío extremo
Decapi­tación
Estacas
Fe verdadera
Letargo
Muerte definitiva

Combate